Trzecia część Brothers in Arms, popularnej serii drugowojennych strzelanin z przełomu szóstej i siódmej generacji konsol, kończy się w wyjątkowo dramatycznym momencie. Snutą na przestrzeni kilku gier opowieść o grupce przyjaciół, mocno inspirowaną serialem „Kompania braci”, trudno uznać za zakończoną. Gdyby ktoś miał wątpliwości, to podczas napisów końcowych pojawia się fraza: ciąg dalszy nastąpi. Problem w tym, że od 17 lat nie nastąpił, co w branży gier nie jest tak znowuż odosobnionym przypadkiem.
Uwaga: Tekst zawiera drobne spoilery z następujących serii: Shenmue, Brothers in Arms, Dead Space, The Darkness, Half-Life, Sly Cooper, Deus Ex, Legacy of Kain, Star Wars Jedi.

Nawet jeżeli nie oglądaliście netflixowego serialu „Narcos”, to z pewnością kojarzycie złożony z trzech obrazków mem, na którym Wagner Moura, aktor wcielający się w Pablo Escobara, wyczekuje w smutku i zamyśleniu na nadejście czegoś bliżej nieokreślonego. Właśnie tak się czuję, myśląc o seriach gier, które nigdy nie doczekały się należytego zwieńczenia. Nierozwiązane cliffhangery, niedomknięte wątki czy niewyjaśnione tajemnice potrafią być szczególne bolesne w przypadku gier próbujących opowiedzieć na przestrzeni kilku części jedną, spójną historię. Wyobraźmy sobie, że trylogie Gears of War, Mass Effect albo God of War zostają ucięte w środku, bez wyraźnej konkluzji, a Marcus Fenix, Shepard i Kratos po wsze czasy utykają w limbo. Frustrująca perspektywa, prawda? Choć poszczególne części składowe mogą odstawać od siebie poziomem, nabierając z czasem piachu w fabularne tryby, to obserwowanie ulubionego bohatera, któremu udaje się osiągnąć przedsięwzięty przed laty cel, często przysparza fanom nie lada satysfakcji. Zjawisko to dotyczy nie tylko gier, ale też innych dóbr kultury podatnych na seryjność: komiksów, seriali czy filmów. Zdarza się, że w momencie premiery pierwszej części twórcy nie zawsze mają w głowach sprecyzowaną tę ostatnią. Jean Van Hamme, scenarzysta zaadaptowanego później na grę komiksu „XIII”, otwarcie przyznał w jednym z wywiadów: „Kiedy pisałem pierwszy tom serii, «Dzień Czarnego Słońca», nie miałem pojęcia, w jakim kierunku rozwinie się akcja. Głównym pomysłem było postawienie bohatera z amnezją w niemożliwej sytuacji (…). Nic nie było zaplanowane z góry. Trzynastka wie tylko, że jest oskarżony o straszną zbrodnię, i nie może się bronić, bo nawet nie wie, czy jest winny. Ja zresztą też tego nie wiedziałem”. Sukces komercyjny potrafi wymiernie pomóc historiom w rozwinięciu skrzydeł, ale też nieco zaszkodzić, np. rozwadniając opowieść dodawaniem niepotrzebnych sezonów. Zdarza się, że finał serwowany jest nam przez inny zespół niż początek. W zeszłym roku gruchnęła wieść, że reżyser pomyślanej jako trylogia serii Star Wars Jedi, Stig Asmussen, opuszcza pokład studia Respawn Entertainment. Czy historia Cala Kestisa przebiegnie zgodnie z wytyczoną ścieżką? Niezależnie od odbioru finałów – dobrze, jeśli są. Choćby po to, żeby móc o nich porozmawiać. Dziś zapraszam Was na przechadzkę po świecie serii, które nie doczekały się zwieńczenia.
Silniejszy koń
Skoro seria Brothers in Arms zostawiła we mnie na tyle dużą zadrę, że wstęp do artykułu nie tyle napisałem, ile wprost ze mnie wypłynął, weźmy ją na tapet jako pierwszą. Pierwsza część serii o podtytule Road to Hill 30 zadebiutowała w 2005 roku. Jak wspomina Randy Pitchford, założyciel i frontman odpowiadającego za produkcję studia Gearbox Software: „Brothers in Arms było pierwszą całkowicie oryginalną grą i marką, którą stworzyłem i wyreżyserowałem. Wszystko, nad czym pracowaliśmy wcześniej, należało do kogoś innego”. Choć ekipa Gearboxa maczała do tamtego momentu palce w pracach nad takimi markami jak Half-Life czy Halo, to właśnie shooter osadzony w realiach II wojny światowej miał im pomóc wskoczyć do pierwszej ligi. Trzeba przyznać, że podeszli do zadania dość ambitnie. Zamiast dynamicznej strzelanki w stylu Call of Duty Randy postanowił zaserwować graczom wolniejszą, taktyczną rozgrywkę. Dużą wagę przywiązano do dokładnego przedstawienia Normandii oraz jak najwierniejszego oddania szczegółów historycznych i wojskowych. W prace jako konsultant zaangażowany był emerytowany pułkownik USA John Antal. Rzeczą, która wybijała się jednak na pierwszy plan, była mocno zarysowana fabuła. Nie kierowaliśmy grupą superbohaterów, tylko oddziałem ludzi, na których koszmar wojny coraz mocniej odciska swoje piętno. Premiera gry okazała się na tyle dużym sukcesem, że po raptem siedmiu miesiącach wydano sequel o podtytule Earned in Blood. Był to bardziej pakiet dodatkowych misji niż samodzielna gra, ale produkcja jeszcze bardziej pogłębiała fabułę i relacje między postaciami. Nowy bohater pozwolił pokazać znane już wydarzenia z innej perspektywy, zahaczając przy tym o nowe odcinki frontu. Zostawiając złośliwości o skoku na kasę na boku, Earned in Blood był doskonałym uzupełnieniem jedynki. Prawdziwej zmiany jakościowej, a przy okazji generacyjnej, doczekaliśmy się dopiero przy okazji wydanej w 2008 r. trzeciej części – Hell’s Highway. Tym razem los rzucał bohaterów do Holandii, a sednem gry, poza walką z Niemcami, było zmaganie się protagonisty z traumą i własnymi słabościami.

Szczegóły i ton trzech dotychczasowych odsłon serii pozwoliłem sobie nakreślić tak szczegółowo dla uwypuklenia kontrastu. Dotarliśmy bowiem do punktu zwrotnego tej krótkiej opowieści – zapowiedzi gry Brothers in Arms: Furious 4. Krótki zwiastun kolejnej części opublikowany w 2011 r. ukazywał drastyczną zmianę kierunku artystycznego. Zamiast dramatu wojennego, względnie mocno osadzonego w rzeczywistości, zobaczyliśmy kreskówkową masakrę Niemców w wykonaniu czwórki postaci o komiksowej fizjonomii. Były to też postacie wcześniej nieznane, więc na próżno było szukać znajomych twarzy. Widać, że twórcy mocno inspirowali się filmem „Bękarty wojny” w reżyserii Quentina Tarantino, który w międzyczasie zawładnął zbiorową wyobraźnią o II wojnie światowej i pokazał, że konflikt ten można z powodzeniem przedstawić w lżejszym tonie. Bliźniaczy był już sam koncept, czyli umieszczenie w centrum opowieści grupki wyrzutków siejących dywersję za liniami wroga i przerysowana, wywołująca komizm przemoc. Drugim źródłem inspiracji, a zarazem zapewne głównym sprawcą tak daleko idących przekształceń, była inna marka własna studia Gearbox – Borderlands (2009). Gigantyczny sukces radosnej, kooperacyjnej rozwałki w celshadingowej grafice spowodował, że ktoś w Gearboksie zadał sobie pytanie: „Czemu by nie spróbować tego samego z Brothers in Arms?”. Odbiór trailera okazał się na tyle chłodny, że Furious 4 w niecały rok później skasowano. Intensywny rozwój marki Borderlands, która do tej pory doczekała się m.in. pięciu głównych odsłon (Borderlands 1-3, ale także pre-sequel oraz Tiny Tina’s Wonderlands), spowodował, że na produkcję kolejnej części Brothers in Arms zwyczajnie zabrakło przestrzeni. Randy w rozmowie z gamefragger.com podsumowuje sprawę następującymi słowami: „To bardzo bolesne, że w celu dostatecznego zaangażowania się w rozwój Borderlands musieliśmy porzucić Brothers in Arms. Było wystarczająco wiele osób, które kochały tamtą markę (…), ale nie zmienia to faktu, że doba zawiera określoną liczbę godzin”. Od czasu do czasu przebąkuje się o kolejnej części serii, ale żadne konkrety nie padły. Czy w obecnych realiach powrót do serii tkwiącej w niebycie od 17 lat ma jeszcze rację bytu? Pytam retorycznie. Losy Brothers in Arms pozwalają wyciągnąć parę ciekawych wniosków. Za porzuceniem serii nie musi wcale stać spowodowanie strat finansowych, wystarczy lepiej rokująca alternatywa w portfolio. Być może na niekorzyść zadziałało tutaj również emocjonalne zaangażowanie samego Pitchforda: mając do marki osobisty stosunek, nie chciał jej oddać w inne ręce, np. zlecając prace komuś innemu. Przy ograniczonych siłach i środkach stanęło na tym, że zrobienia kontynuacji nie podjął się nikt. Gearbox postawił na silniejszego konia.
Cały artykuł dostępny w PSX Extreme 332.