Kevin VanOrd, pisarz, którego pióro przyczyniło się do powstania Divinity: Original Sin II czy Baldur’s Gate III, zauważył w 2014 r., kiedy jeszcze pracował jako redaktor GameSpotu: „Wczesne lata w branży gier wideo definiowała wynalazczość. Rok 2004 wręcz przeciwnie, był to okres redefinicji i udoskonalania formuły. Niewiele z wyróżniających się tego roku gier szokowało całkowicie innowacyjnymi pomysłami lub kreowało nowe podgatunki. Zamiast tego ustanawiały one standardy, według których podobne im tytuły oceniano przez kolejną dekadę, i w ten sposób ugruntowały swoją pozycję jako arcydzieła”.
To w 2004 r. otrzymaliśmy GTA: San Andreas wieńczące trójwymiarową trylogię gangsterskiej serii, Half-Life 2 stanowiące narracyjny kamień milowy dla pierwszoosobowych shooterów, Far Cry, którego echa do dziś widzimy w projektach otwartych światów, czy World of Warcraft – niedościgniony wzór dla wypuszczanych od tego momentu taśmowo gier MMORPG. W tym też roku z czeluści piekielnych na ziemię wypełzł DOOM 3. Technologicznie imponował, zaskakiwał mrocznym klimatem i nicował znaną fanom marki formułę. A jednocześnie ma się wrażenie, że jest to najmniej kochana część serii. Jej wypuszczeniu nie towarzyszyły pełne ekscytacji ryki, co najwyżej mieszające zainteresowanie z szacunkiem dla branżowych legend ukłony. Jeremy Parish, autor wielu książek poświęconych analizie gier wideo, napisał: „Problem ze zmienianiem świata polega na tym, że gdy już raz to zrobisz, wszyscy śledzą twoje kolejne poczynania i oczekują, że za każdym razem będziesz przebijał samego siebie. Stworzenie rewolucyjnego dzieła to trudne zadanie – dla każdego bez wyjątku. Absurdem jest oczekiwać, że ktoś będzie to robił systematycznie”. Chyba już się domyślacie, jaki był główny grzech trzeciego DOOM-a.
Bunt DOOMnych programistów
Quake III: Arena to dziwna gra jak na standardy id Software. Jasne, moduł sieciowy zawsze był wpisany w genotyp studia, jednak wysokobudżetowa gra stawiająca wyłącznie na rozgrywki multiplayer wydawała się w 1999 r. pomysłem nieoczywistym. Czuć, że ścieżkę tę twórcy traktowali jako interesujący eksperyment pozwalający nauczyć się tego czy owego i w gruncie rzeczy ciągnęło ich do pracy nad dopieszczonym w każdym calu doświadczeniem dla pojedynczego gracza.
Sekwencja otwierająca wydaje się bezpośrednim nawiązaniem do Half-Life’a
Przełom mileniów zastał id Software w napiętej sytuacji. Finansowo wszystko było oczywiście w jak najlepszym porządku, jeśli mowa o kadrze – również. Co prawda z pięciu ostało się trzech właścicieli (Tom Hall i John Romero odeszli, zostali Kevin Cloud, Adrian Carmack i John Carmack – zbieżność nazwisk przypadkowa), ale ci, którzy zdecydowali się nie opuszczać id, tworzyli zbieraninę utalentowaną i kreatywną. Gościem, który robił różnicę, był oczywiście John Carmack. Ów w 2000 r. dłubał sobie nad nową technologią i dumał (DOOMał? Hehe… wybaczcie), jaka gra najlepiej zaprezentowałaby tkany kod. Bo tak właśnie Carmack postrzegał rolę gier – miały być płachtą skóry naciągniętą na maestrię cyfrowych mięśni, nerwów i kośćca. Kolejny DOOM wydawał się pasować idealnie do tego zadania. Opracowywane przez Carmacka sztuczki wymagałyby oczywiście nowego spojrzenia na cykl (dużo czasu poświęcił technologii cieniowania, z której uwypukleniem wypracowana w jedynce i dwójce formuła mogła mieć problemy). Konieczny był zwrot w kierunku nieco bardziej zwartych, klaustrofobicznych wręcz przestrzeni. Mrocznych. Rodem z horroru. „Ten horror to chyba dobry kierunek”, myślał. „Wymagałoby to pewnie spowolnienia rozgrywki, większego skupienia na budowaniu klimatu, ale w sumie…”.
Kevin i Adrian mieli zupełnie inną wizję rozwoju studia. Obawiali się, że przylgnie do nich etykietka rzemieślników. Gości klepiących kontynuacje jednej czy dwóch znanych marek, co ostatecznie mogło okazać się dla ekipy ślepą uliczką. Dlatego forsowali pomysł na grę RPG w klimacie fantasy. Coś innego, świeżego. Jak można się domyślić, John nie pałał do tej idei szczególną sympatią. Był raczej tradycjonalistą – uważał, że nic nie pokaże lepiej potęgi tworzonego silnika niż pierwszoosobowa strzelanka. Koniec, kropka. Skrzyknął kilku kompanów (m.in. Paula Seeda czy Trenta Reznora, lidera Nine Inch Nails i twórcę ścieżki dźwiękowej Quake’a w jednym) i zrobił to, co w takich sytuacjach zawsze wydaje się najlepszym, a okazuje najgorszym z pomysłów. Wszczął bunt. Albo nowy DOOM, albo odejście ze studia i wtedy niech sobie id Software robi tego swojego RPG-a, tyle że bez niego. A zrobienie czegokolwiek bez Johna Carmacka było zadaniem może i możliwym (inni sobie jakoś radzili), ale z pewnością ryzykownym. W czerwcu 2000 r. w sieci Carmack zamieścił taki oto wpis: „Większość z poniższego tak naprawdę nie jest przedmiotem publicznej debaty, ale niesprawiedliwością względem niektórych byłoby przemilczenie paru spraw. Jak pewnie wielu słyszało, w studiu istniało spore pragnienie, by kolejnym projektem po Q3 był nowy DOOM. Dyskusja na ten temat wywołała niemały dreszczyk ekscytacji u większości pracowników, ale Adrian był mu na tyle niechętny, że raz za razem odrzucał propozycję (…). Kilka czynników, w tym ogólny brak entuzjazmu dla proponowanego planu, ciepłe przyjęcie Wolfensteina na targach E3 i wiara w to, co możemy zrobić z nowymi technikami renderowania, sprawiały, że coraz wyraźniej zauważaliśmy, iż ścieżka, którą podążamy, jest zła. Omówiłem to wszystko z kilkoma innymi osobami i uznaliśmy, że jest to na tyle ważne, by usprawiedliwiło wciągnięcie firmy w nieprzyjemną kłótnię. Kevinowi i Adrianowi (którzy kontrolują > 50% firmy) postawiono ultimatum: albo będziemy pracować nad nowym DOOM-em, albo nas zwalniacie”.

Wspomniani Kevin i Adrian postanowili odpowiedzieć na to: „tak”. I klepnęli projekt, i zwolnili (choć tylko jedną osobę, tak dla przykładu – wywalono Paula Seeda). Nie było co mitrężyć więcej czasu na przepychanki, id miało grę do wyklepania. I to grę inną od wszystkiego, co dotychczas studio robiło, bo silnie opartą na opowieści. Skoro podjęto decyzję o spowolnieniu rozgrywki i uderzeniu w horrorowe tony, można było przy okazji dołożyć kolejną warstwę w kontekście budowania napięcia – napisać dobrą, klimatyczną historię. Zatrudniono Matta Costello (znanego wówczas z takich gier jak The 7th Guest i 11th Hour), który wysmażył 90-stronicowy dokument projektowy. 90 stron! Dzie-więć-dzie-siąt stron. I do tego storyboardy! Wyobrażam sobie, jak krótko ścięte włosy Johna Carmacka, który nie tak dawno głosił, że fabuła w grach jest tyleż samo istotna, co fabuła w filmach porno, stanęły dęba. Sekwencja otwierająca trzeciego DOOM-a wydaje się bezpośrednim nawiązaniem do Half-Life’a, tytułu diametralnie zmieniającego podejście branży do narracji w pierwszoosobowych shooterach. Już sam ten fakt wiele mówi o „nowej filozofii” id Software. I tu pojawia się pierwsza, na razie jeszcze niewielka rysa na niemożliwej – zdawałoby się – do skruszenia skorupie oblekającej legendę o twórcach-innowatorach. Rysa w postaci wówczas jeszcze niewyartykułowanego przez nikogo pytania: czy DOOM, który nie wydeptuje własnej ścieżki, ale podąża tą już istniejącą, to wciąż DOOM?
ZDOOMiewająca technologia
Klimat trzeciego DOOM-a jest bezpośrednim wynikiem prac nad konkretnymi technologiami. To nie tak, że wymyślono grę idealną i zaczęto dopracowywać narzędzia, które pozwoliłyby przenieść ją ze storyboardów na ekrany monitorów. Tu najpierw były grabki, piaskownicy szukano później. Jasne, jest to pewne uproszczenie, oba procesy – i rozwój technologii, i namysł nad rozgrywką – w jakimś stopniu się zazębiały, ale z pełnym przekonaniem można stwierdzić, że konstrukcja gameplayu oraz nastrój są wypadkową zabawek, które dostarczał Carmack. A zabawki te to m.in. silnik id Tech 4 (wtedy jeszcze jako DOOM 3 Engine). Ów był nie mniej ważny niż sama gra, w końcu planowano jego licencjonowanie – czyniło to z trzeciej części piekielnej sagi wspaniale zaprojektowany baner reklamowy. John Carmack wiedział, że spod jego palców wypływa czyste złoto. Czuł to także Dan Vivoli z Nvidii, który w 2004 r. tak oto mówił o programiście: „To geniusz, wyjątkowa osoba. Tworzymy nasze produkty tak, by mogły obsługiwać funkcje, które chce on uwzględniać w swoich grach”.
Dyrektor generalny id wspominał o pracy zespołu po 80 godzin tygodniowo
DOOM 3 musiał zatem olśnić nie tylko graczy, ale i potencjalnych partnerów biznesowych. Zakasano zatem rękawy i wzięto się ostro do roboty. Quake II miał 136 tys. linijek kodu. Trójka podbiła tę liczbę do 229 tys. DOOM 3? 601 tys.! Carmack wierzył, że tytuł będzie wyróżniał się na tle innych shooterów dzięki trzem technologicznym filarom. Pierwszym z nich był złożony system animacji (przynajmniej w założeniach, bo ów pokrył się po latach raczej rdzą niż patyną). Potwory miały poruszać się w naturalny sposób, zmieniać tempo chodu, realistycznie wyginać kończyny czy dostosowywać postawę do nierówności powierzchni.
Drugim – dynamiczne oświetlenie renderowane na poszczególnych pikselach. Początek gry, w którym przemierzamy bazę, wrzuca nas w pewnym momencie do dwóch niepozornych pomieszczeń. W pierwszym z nich zauważamy kręcące się wokół własnej osi źródło światła, w kolejnym mechaniczne ramię manipuluje generującym niebieskawą łunę reaktorem (czy jakąś inną fosforyzującą kapsułą, która musi pojawić się w każdym filmie czy grze sci-fi ). Pamiętam – i nie ma tu słowa przesady – że po dniu, w którym zobaczyłem na ekranie te cuda, śniłem screenami z gry. Wżarły się one w moją podświadomość i jest to chyba jedno z ważniejszych gamingowych wspomnień w moim życiu. Roger w niedawnym felietonie pytał się o związane z naszą pasją „momenty WOW” – to był jeden z nich. Niektóre fragmenty poprzez ostre kontrasty wydawały się futurystyczną interpretacją obrazów Caravaggia.

Trzeci filar stanowiło GUI (Graphic User Interface). Była to technologia pozwalająca na organiczną obsługę wszelkich ekranów czy paneli. Nie używaliśmy już po prostu przycisku przypisanego do funkcji „interakcja”, nie wchodziliśmy w osobne okienka. GUI traktowało celownik jako kursor – jeżeli chcieliśmy odczytać jakąś wiadomość, zbliżaliśmy się do interesującej nas konsolety, nakierowywaliśmy wzrok na ikonę i… już. Patrick Duffy, projektant odpowiadający za implementację powyższego rozwiązania, musiał wygenerować aż 25 tys. plików graficznych, by całość wyglądała i zachowywała się realistycznie.
Dorzućmy do powyższego jeszcze mapowanie wypukłości (bump mapping) czy wielokanałowy dźwięk, a otrzymamy obraz strzelanki doszytej do przełomowych rozwiązań technologicznych, nie na odwrót.
Cały artykuł dostępny w PSX Extreme 332.