Krajobraz gier szóstej generacji konsol aż po horyzont wypełniony jest szalonymi i odważnymi tytułami. To kraina ambitnych deweloperów nieznających strachu, studiów na nowo definiujących branżę oraz ujarzmiających dojrzewającą technologię 3D.
To wtedy hartowały się żywe legendy i odkrywano nowe talenty. To też czas pełen dramatów, skandali, wewnętrznych starć. Z tej epoki wywodzi się prawdziwie przełomowa gra, a okoliczności jej powstawania, tuzy w nią zaangażowane i ich pomysły malują nam wyraźny obraz tamtej ery, obnażając jej piękne i szpetne oblicza; lecz, co ważniejsze, natchnęły one całe pokolenie przewrotnego gamedevu.
Era Zodiaków
„Mam nosa do trendów i do tego, czego od gier oczekują ludzie”, słusznie chwalił się Yasumi Matsuno, bowiem z początkiem XXI w. gatunek RPG zmieniał się na naszych oczach. Moc ówczesnych sprzętów dawała nowe możliwości. Więcej, szybciej, mocniej – cała branża uświadamiała sobie ten potencjał. Seria .hack od Bandai Namco, Ys od Falcomu, Dark Cloud od Level-5 to tylko krople w morzu przykładów tej zmiany paradygmatu. Największym aktorem na tej scenie był rynek online, czerpiący z mocy obliczeniowej i modelu finansowego bazującego na cyklicznych płatnościach. Square też chciał swój kawałek tortu, więc FF11 Online było tylko kwestią czasu. Od maja 2002 r., za jedyne 11,95 dolarów za miesiąc gracze mogli wspólnie doświadczyć tego skoku technologicznego. Niedługo później z Zachodu nadszedł BioWare z KotOR-em, rewolucjonizując skostniałą formę D&D z jawną inspiracją MMO. Na rynek wkroczył WoW od Blizzarda, a od koreańskich sąsiadów z ArenaNet – Guild Wars. Sakaguchi chciał, by FF12 było rewolucyjne dla serii, i początkowo planowano połączyć aspekt online ze sprawdzonej jedenastki z RTS-em. Matsuno zagrywał się w Ultima Online i EverQuest – pierwsze MMORPG – oraz Diablo 2, znał dobrze rynek oraz ludzi stojących za FF11. Chciał czegoś oryginalnego, niepowtarzalnego i tym argumentem zdołał przekonać szefostwo do swojej wizji ambitnego RPG-a singleplayer.
Vagrant Story, choć w oczach Square było klapą finansową, wywołało na rynku jRPG małe trzęsienie ziemi – wzruszyło Sakaguchiego do łez, a Kojimę wpędziło w kompleksy. Zespół, który stworzył VS, pod przewodnictwem Matsuno, został przydzielony do prac nad pełnoprawną częścią FF. Skoro w tytule miała znajdować się liczba 12, uznano, że akcja osadzona będzie w świecie Ivalice, znanym z FFT, w którym tuzin Zodiaków odgrywa jedną z głównych ról. Matsuno potrafił zebrać wokół siebie prawdziwy gwiazdozbiór mitycznych legend. „W naszej grupie istnieje swoista harmonia”, mówił podczas trwania prac świeżo mianowany producent w rozmowie z samym Shigeru Miyamoto „Chodzi o to, że rozumiemy, co stoi za naszymi decyzjami. Nie wyobrażam sobie pracy z nikim innym”. Rozmowa z Miyamoto miała miejsce z okazji wydania na GBA FFT Advance, który jest niejako preludium do FF12 i Ivalice, bowiem przedstawia po raz pierwszy np. rasy viera, bangaa, nu mou oraz nowe Espery/Sciony oparte właśnie na znakach Zodiaku.
O całą dekadę wcześniej wprowadzono coś, co obecnie jest zupełnym standardem open worldów
Matsuno pracując jednocześnie nad FF12, trzymał pieczę nad tym projektem, w który zaangażowani byli w jego imieniu zaufani ludzie – przede wszystkim sam Jun Akiyama oraz znani z Questa Murasawa oraz Kitahara, dzięki którym dostaliśmy Tactics Ogre Knight of Lodis, również na GBA. Miyamoto był pod wrażeniem FFTA i doceniał, jak „gra na fundamentach szachów potrafi być tak wciągająca”. Rozmowa nie była jedynie zagraniem marketingowym, twórca Zeldy wówczas namiętnie grał w tytuły z gatunku inne – Samba de Amigo, Taiko no Tatsujin i… Bow Lingual, czyli gadżet będący tłumaczem psich odgłosów (lol). Wtedy DS i Wii były na etapie researchu, więc można zrozumieć, skąd fascynacja grami motion & sound control. Ale skąd FFTA? To był ważny moment dla SE, mocno starano się wtedy ocieplić relację z Big N. Matsuno został wyznaczony jako delegat. Początkowo wątpił w sukces porozumienia, jednak po spotkaniu odniósł wrażenie, że Miyamoto wyznawał zasadę, że firma jest poletkiem dla kreatywnych talentów, żyznym gruntem dla śmiałych pomysłów i swoistą bazą dla twórców gier wideo. Po latach przyznaje i śmieje się, że przeszarżował z niektórymi pomysłami i wiele z nich poszło do kosza, zwłaszcza fabularnych, jednak zachowano główną ideę – lekkiej gry taktycznej na handhelda, z większą swobodą dla gracza. Sam Nobuo Uematsu napisał muzykę wespół z Hitoshim Sakimoto. FFTA zostało ciepło przyjęte, zwłaszcza przez targetowaną młodzież, i tytuł doczekał się nawet słuchowiska radiowego, dziś otoczonego małym kultem wśród japońskich fanów. Square miał w rękach bardzo dobrą grę, skleił sztamę z Ninny i grzał hype na dwunastkę.
Cały artykuł dostępny w PSX Extreme 324.