Helldiversi są zawzięci. To samozwańczy żołnierze kosmosu toczący boje z chmarą robali. Ta zawziętość nie wzięła się znikąd. Uruchamiając niedawno ich pierwszą krucjatę, ponownie utwierdziłem się w przekonaniu, że Arrowhead już wtedy, czyli w 2015 r., budowało piramidę ambicji.
Wszystko zaczęło się od magicznego zwycięstwa, a po latach szefowie studia snuli ambitny plan stania się „drugim FromSoftware” – odwagi nie można im odmówić. I prawie się udało. Prawie. Czasem wystarczy jeden błąd. Ten jeden fałszywy ruch niweczący cały dorobek utalentowanego zespołu. Helldiversi z Arrowhead boleśnie się o tym przekonali. I nie tylko oni.
Firma skupiła się na kolejnej grze. Wszystko zaczęło się od chorej fascynacji… zombie
PSX Extreme 322 / Helldiversi – błąd krytyczny
Ironiczne w tej opowieści jest sztokholmskie pochodzenie studia. Czy słyszeliście o trudnych przypadkach syndromu sztokholmskiego? Ofiara próbuje na siłę usprawiedliwiać destrukcyjne działanie oprawcy i je racjonalizować w oczach reszty. Brzmi niedorzecznie, totalnie wbrew logice, a jednak się zdarza. Zdarzyło się i Arrowhead, gdy decydenci na szczycie machiny wydawniczej w Sony podjęli jedną, krytyczną decyzję. Choć trudno mówić o obronie Sony po stronie autorów marki Helldivers, to nie umyka fakt, iż Arrowhead nie śmiało otwarcie skrytykować krytycznego błędu, jakiego dopuściło się Sony. Nim wskoczymy w centrum afery związanej z Helldivers II cofniemy się do triumfu garstki zaprzyjaźnionych studentów. Ta opowieść zaczyna się czarująco, dosłownie i w przenośni.
Magia motywacji
Szwedzi doceniają starania młodych, zapalonych studentów o deweloperskiej ambicji. W 2002 r. organizacja non-profit, The Swedish Games Industry, otworzyła krajowe igrzyska. Oczywiście nie były to zawody olimpijskie, lecz konkurs przeznaczony dla absolwentów krajowych studiów skupionych na tworzeniu gier. Tę rywalizację dumnie nazwano Swedish Game Awards (u nas podobna inicjatywa pojawiła się wiele lat później i dzisiaj znacie ją pod szyldem Digital Dragons). Johanem Pilestedtem i Antonem Stenmarkiem zawładnęła wspólna idea: „Wygramy to łatwo, a do tego zrobimy najlepszą grę” – zapowiedzieli na łamach biuletynu klienta firmy Autodesk, bo musicie wiedzieć, że Arrowhead skorzystało z technologii autorstwa tej firmy, gdy tworzono Helldiversów. Kiedy wypowiedzieli tę odważną myśl, był 2008 r. Wiecie, gaming wchodził wtedy na nowy poziom świadomości, bo o grach pisano we wszystkich mediach. Branża się rozwijała jak nigdy wcześniej. Za chwilę miał się rozpocząć rozkwit niezależnych deweloperów. „Skontaktowaliśmy się z garstką zapaleńców należących do tego samego programu szkoleń i razem zaczęliśmy występ” – Stenmark nie krył satysfakcji, opowiadając tę historię. Tak właśnie rodzi się Arrowhead Game Studio. Johan Pilestedt ironizował na łamach GameIndustry.biz, gdy powrócił myślami do historycznego momentu inicjacji studia jako – wówczas skromnej – niezależnej formacji piszącej gry. „Spytałem mojego tatę: , – a on odparł: . Rzecz jasna było to kłamstwem” – żartował jeszcze w maju były już szef Arrowhead. Własne studio było jego marzeniem, odkąd skończył osiem lat. Sukces Helldivers spaja młodzieńcze oraz dorosłe ambicje. Nowo istniejący zespół kreujący się na liderów w swoich fachu rozpoczął prace nad prototypem gry znanej potem jako Magicka. „Poczuliśmy się rozczarowani, gdy okazało się, że nasza gra nie zwyciężyła w kategorii Best Innovation, za to pozytywnie zszokowała nas wiadomość o zwycięstwie w kategorii Gra Roku” – to zabrzmiało prawie jak nagroda pocieszania z pańskich ust, panie Stenmark. Magiczne zwycięstwo udało się dzięki motywacji, bo nikt przecież nikogo nie czarował, wręcz przeciwnie. Arrowhead powstało dzięki wcieleniu jego przyszłych członków do programu Incubator. Ekipę obdarowano skromnymi czterema kątami i pozwolono rozwijać Magickę. W końcu chodziło o inkubację kreatywności i weny – niezbędnych przyborów dla autorów gier.
Jak na studentów przystało, Arrowhead nie ustrzegli się kilku szkolnych błędów. W dalszej części rozmowy z redakcją Autodesk Pilestedt opisuje problemy, z jakimi mierzył się świeżo upieczony team. „Po dwóch miesiącach zdaliśmy sobie sprawę z konieczności przejścia na silnik 3D. Przepisaliśmy grę od nowa. Przekonaliśmy się, że to mocno uderza w morale całego zespołu” – kontynuuje założyciel Arrowhead. No właśnie, jakby tego było mało, to w 1/3 fazie produkcji skończyły się fundusze. Opis narodzin Magicki jest kluczowy dla zrozumienia całego tekstu. Nie przywołuję go dla Was przypadkowo, lecz czysto edukacyjnie i pewnie Roger już stuka palcami w stół, że wydłużam swój czas antenowy na ten numer. Oddaję ponownie głos Pilestedtowi. „Chcieliśmy uniknąć wydawców, aby mieć pełną kontrolę nad powodzeniem projektu”. Cóż, nie udało się. Wkrótce zwiastuny Magicki pojawiły się w IGN i GameSpocie. Wydaniem gry zainteresowało się Paradox Entertainment, które również odegra swoją rolę u kresu tej opowieści. Arrowhead zrozumieli, że niezależność wiąże się z trudami planowania. Magickę doceniono w mediach, a firma skupiła się na kolejnej grze. Wszystko zaczęło się od chorej fascynacji… zombie. „Jeszcze w trakcie produkcji Magicki grywaliśmy w I Made a Game with Zombies i żartowaliśmy sobie, że może uda nam się zrobić coś w podobnym stylu” – wspominał Stenmark. Arrowhead poszukiwali tej esencji hardkorowego grania i udało im się. Autorzy obrali kierunek zyskujący po 2009 r. bardzo mocno na popularności. Dead Nation, Burn Zombie Burn! czy nawet Lara Croft and the Guardian of Light dumnie reprezentowały ów gatunek. „Zdecydowaliśmy się na top-down shootera, a na dodatek miałem w tamtym czasie obsesję na temat globalnej polityki, więc chcieliśmy jakoś skomentować sytuację geopolityczną za pośrednictwem tej gry” – dodaje Pilestedt. Tak, właśnie teraz wbiegają na arenę nasi ulubieńcy i bohaterowie tego materiału, Helldiverzy. Są kosmicznymi wojownikami zwerbowanymi z inspiracji. „Jesteśmy zatwardziałymi geekami, więc naturalnie kochamy się w , i <Żołnierzach kosmosu> [Adamus, to tak jak Ty] i zmieszaliśmy to, tworząc Helldivers, izometrycznego shootera naładowanego odniesieniami do popkultury” – tłumaczy Pilestedt z dumą.
Cały artykuł dostępny w PSX Extreme 322.