Całe to prezydium zła zrodziła noc. W lipcową noc trójka ocalałych członków drużyny Alfa przekroczyła progi rezydencji skażonej horrorem – czystym, nieskrępowanym, z rodowodem z filmów klasy B. Noc była niegasnącym tłem Resident Evil, obowiązkowym punktem ręcznie malowanej scenografii. Yasuhiro Anpo znał każdy zakamarek włości Oswella E. Spencera, faceta mającego obsesję na punkcie korb, dźwigni i emblematów w drzwiach. Anpo był jednym z dumnych członków oryginalnego zespołu odpowiedzialnego za klasykę survival horroru, gdzie zajmował się programowaniem. Po kilkunastu latach przyjął stanowisko, które piastował Shinji Mikami w trakcie narodzin marki. Anpo miał wyreżyserować Resident Evil 5, grę skąpaną w żarze przetrwania, której wydawca znalazł się w ogniu krytyki.

„Gra zbyt niebezpiecznie żongluje przetartą kliszą przyczepioną do Czarnego Lądu jako prymitywnego kontynentu”

Pracowałem pod wytycznymi reżysera, nie mając tak naprawdę pojęcia, czy to wszystko zadziała. Zadziałało!” – Yasuhiro Anpo przywołał dni, w trakcie których odprawiał modły nad kodem do oryginalnego Resident Evil. Podzielił się wspomnieniami na łamach arcyciekawego materiału zarejestrowanego podczas prac nad najpopularniejszą odsłoną marki, „Resident Evil 5 – Making of”. Anpo wspomina o zwołaniu całego zespołu, aby przetestować grę. „Wszyscy się bali” – to oznaczało, że autorom udało się stworzyć kompletne, ociekające krwią i immersją dzieło. Dziewięć lat później większość członków tej formacji wspólnie zasiadła do omówienia koncepcji Resident Evil 5. Była to nowa rzeczywistość, w której klasyczny horror nie miał dawnego prawa głosu. Formowały się inne trendy w kontekście gier akcji. Wschodzące talenty, jak Yoshiaki Hirabayashi i Masachika Kawata, dzieliły się pomysłami z zespołem złożonym z weteranów cyklu. „Czuję się mocno przycumowany do marki. Rozpoczynałem karierę przy projekcie remake’u pierwszego RE” – tłumaczył Hirabayashi, już jako cinematic supervisor przy Resident Evil 5. Decydujący głos należał do Juna Takeuchiego, producenta wykonawczego. Otrzymał wyraźne polecenie od szefostwa, aby nowa gra nie stroniła od hollywoodzkiego stylu narracji. „Capcom zażądał, aby tym razem jakość przerywników filmowych odpowiadała Hollywood. Przenieśliśmy więc produkcję do Los Angeles” – wedle słów producenta Resident Evil 5 to bardzo gwiazdorski rozdział. Kreatywny focus zespołu koncentrował się na jak najlepszej inscenizacji, przygotowaniu scenariusza i skutecznej implementacji schematów zaszczepionych już w Resident Evil 4. Shinji Mikami nie był już częścią Capcomu, choć do 2007 r. istniało jeszcze studio Clover (Okami, God Hand). Japońska nazwa podmiotu to wypadkowa dwóch nazwisk – Mikamiego i Atsushi Inabyego – MiBa (Mikami, InaBa). Obecność Clover nie została wtrącona do tej opowieści przypadkiem, o czym za moment.

Od lewej: Karen Dyer (Sheva Alomar), Reuben Langdon (Chris Redfield) oraz Patricia Ja Lee (Jill Valentine). Sesje nagraniowe przeprowadzono równolegle z fazą prewizualizacji. W chwili robienia tego zdjęcia na świecie było jedynie sześć kamer rejestrujących obraz w 3D. Kojarzycie ujęcie z gry? Podpowiadam: „strzał na klatę” – pomogło?

Sto osób rozpoczyna pracę w 2005 r., choć pewne źródła mówią nawet o roku poprzednim. W oficjalnym zbiorze szkiców koncepcyjnych wydanym jako „The Art of Resident Evil 5” są zapiski dotyczące szeregu fabularnych koncepcji. Autorzy trzymali się jednak kurczowo pewnego schematu – Resident Evil 5 miało sfinalizować eskalację sporu pomiędzy Chrisem Redfieldem i Albertem Weskerem, którego początki sięgają laboratoryjnych kompleksów mieszczących się głęboko w górach Arklay. Takeuchi wiedział, że fani cyklu gorąco wyczekiwali tej konfrontacji, to miał być „main event” całej gry. Prace nad silnikiem graficznym, MT Framework, rozpoczęto w okolicach debiutu Xbox 360. O RE Engine (Reach for the Moon Engine) nikt jeszcze wówczas nie słyszał. Resident Evil 5 mogło być drużyną gwiazd, lecz w projekcie brakowało kilku kluczowych nazwisk z przeszłości. Shinji Mikami nie uciął sobie głowy, co zresztą okazało się efektem pomyłki w trakcie tłumaczenia jednego z wywiadów, Hideki Kamiya (reżyser Resident Evil 2) i Masami Ueda (kompozytor) przeszli do studia Clover. Nikt nie zdążył już ponownie zwerbować Noboru Sugimury, scenarzysty, który zmarł w lutym 2005 r. Produkcja Resident Evil 5 przypadła na dość skomplikowany czas wewnątrz Capcomu. Stąd zapadła decyzja o ścisłej współpracy z pewną amerykańską firmą ulokowaną w samym sercu Hollywood. „yU+co to hollywoodzkie studio, które popełniło masę szkiców koncepcyjnych na potrzeby projektu”. Yasuhiro Anpo wraz z zespołem rozpoczął międzynarodową współpracę trwającą przez cały okres produkcyjny. „Opowieść pochodzi ze szkiców koncepcyjnych. Tam wszystko się rodzi” – opisywał Jim Sonzero, znany z reżyserii horroru „Puls” (2006). W niedalekiej przyszłości zajmie się opracowaniem przerywników filmowych dla Killzone 3.

Jun Takeuchi (od lewej) i Masachika Kawata. Obaj współpracują do dzisiaj nad rozwojem marki. Kawata w Resident Evil 5 był prawą ręką Takeuchiego i miał wpływ na szereg decyzji związanych z koncepcją rozgrywki. Od niego wyszedł koncept gry w trybie kooperacji. Za wszystkie sesje co-op podziękujcie jemu!

Yasuhiro Anpo, Masachika Kawata, Keiji Inafune (Mega-Man), Kota Suzuki, Tetsuya Shibata i Jun Takeuchi – weterani serii obecni na listach płac klasycznego Resident Evil znów połączyli siły. Z pomocą amerykańskich filmowców i artystów koncepcyjnych rozpoczęli tzw. fazę prewizualizacji. Resident Evil 5 stanęło w prawdziwym ogniu produkcji na przełomie 2006/2007 r. Takeuchi jako producent musiał dopilnować, aby wydawca rozgrzał globalną publikę gotowym zwiastunem na najbliższych targach E3. Tylko zapewne zastanawiacie się, czym jest prewizualizacja? W żargonie filmowców panuje skrót – previz. „Previz jest prewizualizacją, gdzie tworzysz filmowy storyboard, czyli wersję tego, co finalnie chcesz zaprezentować” – opisuje Chris Edwards, odpowiedzialny za prewizualizację Resident Evil 5. OK, obiecuję, że już ostatni raz użyłem tego słowa. „To bardzo powszechna praktyka w świecie filmu. Skorzystaliśmy z niej” – dorzuca Anpo. Okazuje się, że deweloping piątego Rezydującego Zła był dla japońskiego dev-teamu cennym i pouczającym doświadczeniem. Twórcy wykorzystali nabyte umiejętności reżyserii scen w kolejnych projektach (Resident Evil 6 i 7). Dzięki tak przygotowanym materiałom odpowiedzialny za cut-scenki Sonzero mógł ocenić czas trwania właściwej realizacji oraz oszacować koszty produkcji. W tym samym czasie trwały nagrania sesji motion capture. Aktorów przystrojono na wzór postaci występujących w grze. „W intencji RE5 wspólnie z Capcomem przeszliśmy proces video storyboardingu, który polega na nakręceniu budżetowej inscenizacji [z żywymi aktorami – dop. red.] ostatecznej wizji twórców” – wyjaśniał Reuben Langdon, „ciało” Chrisa Redfielda. Uprzedzam, że gość nie grzeszył mięśniami jak opięty mundurem BSAA bohater. Głosem był Roger Craig Smith. „To była największa rola w całej mojej karierze” – wspominał na łamach magazynu The Escapist w 2016 r. Wypowiadając te słowa, miał już przecież na swoim koncie rolę Ezio Auditore (seria Assassin’s Creed) oraz Kyle’a Crane’a, parkourowca-samouka z polskiego Dying Light. Do obsady dołączyła Karen Dyer jako Sheva Alomar, o której zaraz opowiem. Resident Evil 5 to prawdziwy supercast – Ken Lally wcielił się w Alberta Weskera, Patricia Ja Lee porzuciła strój Różowej Wojowniczki z serii „Power Rangers Turbo” na rzecz Jill Valentine. Drużyna gwiazd była zwarta i gotowa do akcji. W lutym 2007 r. przybyło mocne wsparcie. Charles Bellfield, ówczesny wiceprezydent ds. marketingu, potwierdził redakcji Gamasutry, że do prac nad Resident Evil 5 oddelegowano znaczną część byłych pracowników rozwiązanego studia Clover.

Cały artykuł dostępny w PSX Extreme 324.

Instagram