Znów będzie to tekst o tym, jak Square na przełomie wieków wydało perełki stworzone przez utalentowanych ludzi, gry z gronem wiernych fanów, mające niebagatelny wpływ na przyszłe projekty firmy. Gry, o których większość powie: „No, coś tam kojarzę, chyba grałem”.

Wszyscy lubimy, gdy gry wideo skłaniają nas do głębszych przemyśleń, zmieniają światopogląd albo nawet wywołują egzystencjalny strach, rozumiem. Od czasu do czasu jednak warto sięgnąć po coś lżejszego. Większość zespołu Square Soft w 1997 r. też tak uważało. Rozpoczęta od „Fajnala siódemki” złota passa sprawiła, że korporacja kojarzyła się z najwyższej jakości produkcjami, przemycającymi wartościowe treści i eksperymentującymi z nowymi koncepcjami. Przy czym każdy z tych projektów pochłaniał mnóstwo czasu, pieniędzy, energii oraz nerwów.

Buszido

Lwia część tych tytułów była turn-base-erpegami, z paroma wyjątkami takimi jak FF Tactics i seria Mana. Pod koniec 1996 r. padł pomysł, by stworzyć action RPG z krwi i kości. Pole to zdominowane było w głównej mierze przez serię The Legend of Zelda i tylko najodważniejsi i najbogatsi w branży mogli sobie pozwolić na rzucenie rękawicy. Square czuło się gotowe. Ich najmocniejszą bronią było opanowanie nowej, przełomowej grafiki 3D. FF7 łączył polygonowe postaci z prerenderowanymi tłami. Xenogears z kolei miał obrotową kamerę w środowisku 3D i pixelartowych bohaterów. Najpopularniejsze tytuły z tamtego okresu nie bały się synkretyzmu gatunkowego.

Gra aż pęka od tego typu wodewili, jawnie drąc łacha z legend i kultury Japonii

Parasite Eve pokazało na przykład, że RPG i horror mogą iść w parze. Na pytanie o początki BFM sam Sakaguchi w wywiadzie dla IGN odpowiedział tak: „Zespół, który pracował nad tym, znajdował się w Kansai (zachodnia część Japonii – red.), myślałem, że tylko zabawa im w głowie!”. Kansai słynie z imprezowni, zwłaszcza w Osace, mieście rozrywek dla każdego, dlatego Sakaguchi miał uzasadnione obawy. „Szczerze mówiąc, kiedy po raz pierwszy zobaczyłem na ekranie postacie, które stworzyli, nie mogłem sobie wyobrazić ich w gotowym projekcie. Ale potem, kiedy pokazali ukończony design i styl polygonów wyświetlanych już w czasie rzeczywistym, zrobiło to o wiele lepsze wrażenie”. Zespół Yoichiego Yoshimoto i Yusukego Hiraty czuł ogromną presję, zwłaszcza że wcześniej nigdy nie pracował z 3D. Jego niewielki dorobek obejmował na razie tylko gry na SNES-a i niszowe projekty na PSX, takie jak Soukaigi. Jednak były to czasy, gdy takie świeże podejście do tematu dawało nadzwyczaj kreatywne efekty. W Kansai nie próżnowali, wiedząc, jaka jest stawka, dlatego cały czas poświęcili na pracę, nie chcąc zawieść pokładanych w nich nadziei. Sakaguchi po prezentacji zapewnił ich, że Square wesprze ten projekt i dał im do zrozumienia, że jest z nich dumny. „Zespół wykonuje wyjątkową robotę. Mają swój unikatowy sposób polegający na tym, że tworzą tła, jedno po drugim, i dla każdego z nich inny silnik graficzny systemu! To niezwykłe! Elementy gier z gatunku action RPG są złożone i wymagają wielu szczegółów, ale to sprawia, że te gry są tak dynamiczne i kipią energią. Artyści pracujący dla Square nie mają sobie równych, jeśli chodzi o takie detaliki gier”. Uskrzydlona słowami szefa drużyna z Osaki zdecydowała, że gra musi nie tylko ładnie się prezentować, ale także wyróżniać się ciekawymi pomysłami. „Wszyscy twórcy w branży lubią gatunek action RPG. Teraz, gdy możliwości sprzętu wzrosły, chcemy pokazać, co możemy z tym zrobić!”, chwalił się w tym samym wywiadzie Yoshimoto.

Isao Kaneda, artysta ze studia Gainax, tego od „Evangeliona” i „FLCL”, stworzył niezapomniane intro. To trzeba zobaczyć.

Koichi Ogawa, który dotychczas pracował z Yoshimoto nad grami o Batmanie na SNES-a, był nieoceniony dla projektu. Odpowiadał za scenariusz, design plansz, a nawet za projekty niektórych postaci. „To naprawdę, naprawdę ciężka praca! Samo stworzenie jednego etapu z tak dużą liczbą wielokątów jest trudne, a postacie i otoczenie muszą być dobrze przedstawione. Gracze muszą czuć, że to fajne. Naszym zadaniem jest przemyślenie wszystkiego dokładnie tak, by odbiorcy czuli tę samą ekscytację, co my”. Rzucony na głęboką wodę, uznał, że nie będzie się powstrzymywał i da z siebie wszystko. W końcu wypływali na nieznane wody i odkrywali nowe horyzonty. Ogawa nie chciał powielać pomysłów z poprzednich gier Square’a i postawił na charakterystyczne japońskie poczucie humoru, zatem nie ma co się spodziewać rozterek i twistów kalibru FF. Fabuła jest prosta jak drut i wypełniona po brzegi gagami.

Cały artykuł dostępny w PSX Extreme 335.

Instagram