Od jakiegoś czasu podświadomość coraz częściej w miejsce różowych okularów podsuwa mi szkła z filtrem „kiedyś to było”. Muszę przyznać, że w przypadku takich gier jak Split Fiction ten nowy filtr sprawdza się w stopniu co najwyżej umiarkowanym. Choć PlayStation 5 to mój główny sprzęt do grania, najnowszą kooperacyjną produkcję studia Hazelight mogłem w całości ukończyć przez sieć z kumplem, który posiada wyłącznie PC. Dodajmy, że dzięki przepustce dla znajomych wystarczyła nam jedna kopia gry. Kiedyś to było?

Żyjemy w ciekawych czasach. Architektura wiodących platform do grania jest na tyle zbliżona, że katalog tytułów podlega stopniowemu ujednoliceniu. Ekskluzywność gier, czynnik mający niegdyś kluczowe znaczenie przy wyborze sprzętu i zapisania się do jednego z obozów, blaknie i kruszeje jak pozostawiona zbyt długo na słońcu ciemna tkanina. W ciągu ostatnich kilku lat Sony zdążyło nas już przyzwyczaić do premier swoich hitów na PC. Z mniejszym lub większym opóźnieniem na Steama czy w Epic Games Store trafiły takie hity jak The Last of Us, Death Stranding czy Marvel’s Spider-Man. Choć te premiery pod kątem technicznym czy sprzedażowym nie zawsze zwalają z nóg, to firma konsekwentnie podąża wytyczoną ścieżką. Na miano ciekawostki zasługuje fakt, że w 2024 r. doczekaliśmy się debiutu jednej z flagowych marek Sony na… Nintendo. Jasne, LEGO Horizon Adventures to poboczny projekt, a jedna jaskółka wiosny nie czyni, ale sytuacja zasługuje na miano precedensu. Być może w przyszłości tego typu inicjatyw pojawi się więcej. Tuż za rogiem czają się już przecież dwie odświeżone odsłony serii Patapon z PSP. Choć rola wydawcy przypadnie tym razem Bandai Namco, marka nadal pozostaje własnością Sony. Microsoft, mimo utyskiwań części fanów, również od lat podąża w kierunku unifikacji. Ideę ekskluzywności porzucił już dawno, wypuszczając swoje produkcje równolegle na Xboksie i PC od dobrej dekady.

Premiera X360, PS3 i Wii stanowiła prawdziwy przełom nie tylko w kontekście grafiki

Po formalnym przejęciu Activision Blizzard coraz więcej osób postrzega giganta z Redmond nie tyle jako producenta konsol, ile wydawcę gier. Trudno się dziwić. Kolejne produkcje od Zielonych otrzymują wersje na PlayStation, co kilka lat temu byłoby czymś nie do pomyślenia. Lada moment na PS5 zadebiutuje seria Gears of War, która w czasach siódmej generacji stanowiła perłę w koronie Xboksa 360. Remaster jedynki pt. Reloaded zaoferuje funkcję cross-play, czyli wsparcie dla rozgrywki multiplatformowej. Posiadacze PS5 w trakcie zabawy w multi mogą zetrzeć się nie tylko z posiadaczami Xboksów, ale także pececiarzami. Gdybyśmy wzięli głębszy oddech i popatrzyli na cross-play z dystansu, koncepcja mogłaby się wydać pod pewnymi względami utopijna. Jeszcze kilka lat temu nie mogłem podładować telefonu ładowarką innej marki ze względu na niepasujący kabelek, a w świecie gier wideo korporacje same znoszą bariery? Wolność i swoboda? Każdy z każdym? Żadnych granic? Obecnie możliwość wspólnej zabawy przez sieć bez podziału na platformę, wcale nie tak powszechna, stanowi element skomplikowanej rynkowej układanki, ale eksperymenty w tym zakresie zaczęły się już blisko ćwierć wieku temu.

Tango down

W jednej ze słynnych polskich piosenek możemy usłyszeć, że do tanga trzeba dwojga. Podobnie jest z cross-playem. Istota sprawy zasadza się bowiem na dwóch filarach: dostępie do internetu oraz istnieniu kompatybilnych ze sobą wersji gry na różne platformy. W czasach poprzedzających siódmą generację konsol (X360, PS3, Wii) żadna z tych spraw nie była oczywista. Pionierzy, jak zawsze, mieli nieco pod górkę i musieli działać po omacku. W czasach szóstej generacji pierwszy akord zagrała Sega w roku 1998. Firma nie tylko jako pierwsza w historii zdecydowała się umieścić w swojej ówcześnie tworzonej konsoli wbudowany modem, ale także nawiązała współpracę z Microsoftem w celu udostępnienia twórcom gier oprogramowania Windows CE. Działanie było obliczone na umożliwienie wspólnej rozgrywki online użytkownikom Dreamcasta i komputerów osobistych. Widać, że Sega wiązała z tą ideą duże plany. Choć żywot Dreamcasta nie był długi, wysiłki firmy znalazły odzwierciedlenie w Księdze rekordów Guinnessa. Okazuje się bowiem, że dziś za pierwszy shooter z funkcją cross-play na linii konsola–PC uznaje się wydaną w 2000 r. Quake III Arena. Wszystko za sprawą wypuszczonego rok później portu na Dreamcasta. Jak czytamy w uzasadnieniu werdyktu: „Gra umożliwiała czteroosobową rozgrywkę między dwiema platformami”. W podobnym kierunku poszła firma Square Enix, wydając w 2002 r. grę MMORPG Final Fantasy XI. Tym razem do wspólnej zabawy z graczami PC mogli zasiąść użytkownicy PlayStation 2. Skoro pierwszą randkę konsol i komputerów mamy już mniej więcej rozpracowaną, to jak przedstawiały się podchody na linii konsola–konsola? Do bezpośredniego zbliżenia bezpośrednich konkurentów doszło przy okazji gry Capcom vs. SNK 2, czyli bijatyki wyreżyserowanej przez Hideakiego Itsuno, późniejszego ojca takich serii jak Devil May Cry czy Dragon’s Dogma. We wrześniu 2001 r. nastąpił precedens – w bezpośrednim pojedynku online mogli zmierzyć się właściciele Dreamcasta i PlayStation 2. Dotyczyło to jednak tylko japońskiej wersji gry, a funkcjonalność realizowana była za pośrednictwem usługi multi-matching od KDDI (do dziś jeden z największych graczy na rynku telekomunikacyjnym w Kraju Kwitnącej Wiśni).

Blizzard od lat patrzy na cross-play przychylnym okiem. W Diablo 4 wszyscy zagramy razem bez większych barier. Tytuł dodatkowo umożliwia tzw. cross-progression, czyli przenoszenie postępów między poszczególnymi platformami. Zabawę możemy zacząć na konsoli, a potem przenieść postać i przedmioty do wersji PC.

Premiera Xboksa 360, PlayStation 3 i Nintendo Wii stanowiła prawdziwy przełom nie tylko w kontekście grafiki, ale też funkcji sieciowych. Konsole mogliśmy nie tylko bez problemu podłączyć do internetu bez konieczności dokupowania dodatkowych urządzeń, ale za sprawą takich usług jak Xbox Live czy PlayStation Network pojawiły się funkcje społecznościowe, sklepy online i pełne wsparcie trybów wieloosobowych. Galopujące usieciowienie zbiegło się z innym rynkowym trendem. Zbliżona architektura wiodących platform do grania umożliwiła stosunkowo proste tworzenie wersji na kolejne sprzęty. Liczba tytułów multiplatformowych wystrzeliła w kosmos. Nagle okazało się, że większość gier tworzona przez zewnętrznych deweloperów ma równoczesną premierę na PC, X360 i PS3. Różnice były przeważnie kosmetyczne, a twórcy otrzymali możliwość łatwego wypuszczania łatek. Wcześniej nie było to wcale takie oczywiste. Jasne, portowanie komplikowała nieco specyficzna architektura wmontowanego w maszynkę Sony procesora Cell, ale nawet to stanowiło pikuś w porównaniu do różnic w architekturze sprzętów starszej generacji. Różnice techniczne powodowały, że ta sama gra w wersji na jedną platformę mogła znacząco różnić się na innej. Wyjątki od tej reguły nie były zbyt liczne. Jak zauważa Luke Plunkett z Kotaku w artykule pt. „Cross-Platform Gaming Has Been Great”: „Do pewnego momentu istniało założenie, że konsole są zamkniętymi ekosystemami. Taki był cel ich istnienia. Kupowałeś sprzęt kontrolowany w całości przez właściciela platformy, oczekując w zamian określonego poziomu spójności i jakości doświadczenia”. Koniec końców producentom konsol zależy na sprzedaniu jak największej ilości sprzętu. Kto by się martwił jakąś kompatybilnością czy cross-playem, jeśli ulepszona wersja jakiegoś hitu może skłonić graczy do wybrania właśnie naszej platformy? W czasach siódmej generacji różnice zaczęły się stopniowo zacierać, a katalog gier zazębiać. Wspólnie z szerokim dostępem do funkcji sieciowych stworzyło to idealne warunki do intensywnego rozwijania cross-playu. Przynajmniej w teorii.

Cały artykuł dostępny w PSX Extreme 335.

Instagram