Bethesda zaprosiła nas do przeprowadzenia wywiadu z dwoma wybitnymi postaciami z ID Software: Marty Strattonem, pracującym w tej firmie prawie 20 lat, oraz Hugo Martinem, reżyserem gry. Czy zdołałem wyciągnąć od nich coś ciekawego? Zapraszam do lektury.
Jakie gry zainspirowały was do odejścia od liniowych poziomów na rzecz bardziej otwartej struktury w The Dark Ages? Jest to element, który chyba najbardziej wybija się w nowym DOOM-ie.
Hugo Martin: To nie open world, absolutnie. Mamy jednak cztery duże poziomy w stylu sandboksów. Kampania liczy 22 misje i to bez dwóch zdań największy i najbardziej napakowany tryb single w historii DOOM-a. Główną inspiracją było pragnienie zróżnicowania tempa. Chcieliśmy dać graczowi przestrzeń na eksplorację, odnajdywanie sekretów, złapanie innego rytmu. Tym razem nie ma żadnych komponentów live service. To skupiona, dopracowana kampania singleplayer. A obecność tych sandboksowych poziomów pomaga nam dać graczowi więcej swobody, więcej kreatywności w podejściu do walki.
Nie obawialiście się, że tak szeroki zakres ustawień trudności może zniechęcić tych najbardziej zagorzałych fanów?
Marty Stratton: I właśnie dlatego je wprowadziliśmy. Po prostu nie da się stworzyć jednego, uniwersalnego poziomu trudności, który zadowoli wszystkich. Z jednej strony mamy graczy, którzy chcą czegoś jeszcze trudniejszego niż Ultra Nightmare. Z drugiej tych, którzy kochają DOOM-a, ale nie czują się komfortowo w FPS-ach. Oni też są zaangażowani – po prostu potrzebują bardziej przystępnego wejścia. Dlatego wprowadziliśmy suwaki. Możesz zmieniać obrażenia, agresję wrogów, zdrowie, częstotliwość dropów i wiele innych rzeczy. Jeśli chcesz się pocić, serio się spocisz. Ale jeśli wolisz coś bardziej osiągalnego, też możesz to sobie ustawić. Chcesz, żeby Nightmare był „ludzkim wyzwaniem”? Proszę bardzo. Chcesz, żeby „łatwy” był jeszcze łatwiejszy? Można. To poziom personalizacji dla każdego, nie tylko dla najlepszych.

Skąd bierzecie pomysły na te ultrabrutalne wykończenia? Czy ktoś w zespole potem nie potrzebuje terapii?
Hugo Martin: [śmiech] Nie, spokojnie – nikt nie potrzebuje terapii. To właśnie część zabawy! Ludzie chcą pracować przy DOOM-ie, bo mogą wymyślać najbardziej odjechane, szalone sposoby na rozczłonkowanie demonów. Siadamy razem, rzucamy pomysłami: „Czego jeszcze nie zrobiliśmy? Co byłoby nowym poziomem brutalności?”. I nie chodzi tylko o to, żeby było „krwawo”. Musi być też cool, satysfakcjonujące i płynne z punktu widzenia gameplayu. W The Dark Ages system wykończeń różni się od klasycznych Glory Kills. Nie są zsynchronizowane, czyli nie blokują Cię w długiej animacji. Inspiracja przyszła m.in. z filmu „300” – pamiętasz scenę przy gorących wrotach, gdzie Leonidas z tarczą i włócznią przebija się przez szeregi wrogów? Chcieliśmy, by walka była bardziej dynamiczna. Byś mógł płynnie przechodzić od jednego przeciwnika do drugiego, korzystając z tarczy i broni białej. Każde wykończenie jest unikalne, ale nie przerywa tempa walki. Jest filmowo, ale bez utraty kontroli. To nowa jakość, ale wciąż w 100% DOOM.
A skąd w takim razie pomysł, by gracz mógł dosiadać latającego smoka?
Marty Stratton: W jednym z DLC-ów do DOOM Eternal był moment, w którym Slayer dosiada smoka – to było pierwsze mrugnięcie okiem do graczy. Zapowiedź tego, co nadejdzie. W The Dark Ages mamy wreszcie setting, który pozwolił nam pójść na całość. Od 2016 r. marzyliśmy, żeby opowiedzieć historię sprzed tamtej gry – stworzyć coś w rodzaju prequela. I jeśli mieliśmy iść w stronę średniowiecznego DOOM-a, no to – halo – smok musiał się pojawić. Ale nie mogliśmy zrobić „zwykłego” smoka. To musiał być megasmok. Z gatlingami. Jeżdżący jak harley. Brzmi absurdalnie? Jasne. Ale to właśnie DOOM – czysty, nieokiełznany DOOM.
Dlaczego porzuciliście część mechanik platformowych z poprzednich odsłon? W Eternal skakanie i wspinanie się były bardzo istotne.
Hugo Martin: Bo nie chcemy robić dwa razy tej samej gry. Serio. Każdy DOOM powinien mieć własną tożsamość – inny rytm walki, inne tempo, nowe niespodzianki. Chodzi o to, żeby gracz pomyślał: „Co tu się dzieje?!”, żeby była ta świeżość. Nie dlatego, że przestaliśmy lubić tamte mechaniki. Wręcz przeciwnie – kochaliśmy je. W Eternal zajechaliśmy je do granic. Ale doszliśmy do ściany i stwierdziliśmy: czas na coś nowego. Nową pętlę walki. Inny flow.

Jakie były największe wyzwania przy przeniesieniu DOOM-a do mrocznego, średniowiecznego świata? Jak zachowaliście ducha serii, wprowadzając tyle elementów fantasy?
Hugo Martin: Najtrudniejsze? Zdecydowanie ton i styl – szczególnie jeśli chodzi o dialogi. W klasycznym fantasy postacie mówią wyniośle, stylizowanym językiem. A DOOM? DOOM to klimat „z warsztatu”, surowy, brutalny i bezpretensjonalny. Chcieliśmy, żeby nasza wersja fantasy była bliżej „Conana Barbarzyńcy” niż „Władcy Pierścieni”. Brutalna, mroczna, metalowa.
Lokacje w The Dark Ages są bardzo rozbudowane i dopracowane. Jak balansujecie szybką, agresywną walkę i eksplorację? Czy gracz może wracać do poprzednich miejsc, by odkryć sekrety?
Marty Stratton: Niezależnie od tego, czy jesteś w bardziej liniowej przestrzeni, która zawija się na siebie, czy w większym sandboksie – zawsze masz powody, by się rozejrzeć. Zobaczysz zamknięte drzwi, skarb za kratą, coś ukrytego i będziesz pamiętać, żeby tu wrócić. Czasem znajdziesz sekretną ścieżkę dopiero po walce. Tego typu pętle są bardzo satysfakcjonujące. W większych, otwartych miejscach to działa jeszcze lepiej. Schodzisz do jaskini, zaliczasz opcjonalną potyczkę, znajdujesz ruinę poza główną ścieżką. To daje graczowi więcej swobody i poczucia „Eureka!”.
Cały artykuł dostępny w PSX Extreme 332.