Jest jeden temat, który graczom chyba nigdy się nie znudzi, mianowicie szlachtowanie zombiaków. Biedne to stworzenia, wszak co roku eksterminowane są w ilościach hurtowych. Jak jednak widać po Dying Light: The Beast, wracają i są dalej głodne maczety w głowie.

Po zagraniu blisko czterech godzin w The Beast wiem jedno – za mało tu zmian, by grze dorzucić w nazwie trójkę, ale przygotowana przez Polaków zawartość jak najbardziej usprawiedliwia fakt, że nie dostaliśmy DLC, tylko swoisty spin-off. Chociaż gdyby twórcy wydali tytuł niczym rozszerzenie „Krew i wino” do trzeciego Wiedźmina, to też nic by się pewnie nie stało. Ale zacznijmy od początku i to w dosłownym tego słowa znaczeniu.

Zabili go i uciekł

Fabuła wraca do jednego z najbardziej lubianych bohaterów przez fanów serii, czyli Kyle’a Crane’a, który po zakończeniu pierwszej części i dodatku The Following został na wiele lat uwięziony przez niejakiego Barona. A że Baron to przy okazji szalony naukowiec, to trochę nam Kyle’a naszprycował różnymi specyfikami, dorzucając mniej lub bardziej bolesne eksperymenty, z naciskiem na te drugie. Całe szczęście Kyle’owi w końcu z niewoli się uciekło, a że jest to chłopaczyna, który najpierw zadaje pytania, a potem myśli, na usta ciśnie się tylko jedno słowo – ZEMSTA! Fabuła nie jest specjalnie wyszukana, choć w ciągu czterech godzin grania miałem okazję poznać kilka naprawdę fajnie wykreowanych NPC-ów napędzających wydarzenia, którzy – jak to NPC-e w grach o zombie – nie zawsze dożyją napisów końcowych. Można poczuć lekkie déjà vu, gdy trafiamy na kolejną, zabarykadowaną grupę ze sklepami i ludkami zlecającymi poboczne questy, ale śledzi się to wszystko z przyjemnością, zwłaszcza w przypadku scen pokazujących traumatyczne przeżycia Kyle’a.

Brutalność wskoczyła zdecydowanie na nowy poziom

Nowe towarzystwo poznajemy, zwiedzając zupełnie nowy obszar, który jest w sumie jedną z największych atrakcji w The Beast. Castor Woods, bo o nim będzie teraz mowa, to trochę eksperyment, bo nieco zrzuca na dalszy plan parkour, który jest przecież wizytówką serii. Znaczy wróć – w centralnej części mapy mamy wciąż malownicze miasto, w którym czeka masa sekretów, zabunkrowanych mieszkań oświetlanych ultrafioletem czy dachów i altanek do zwiedzenia i tutaj parkour działa nawet płynniej niż w ostatnich odsłonach, pozwalając niejako płynąć z nurtem ślizgów, skoków i przewrotów. Można czasem zanucić pod nosem „ale to już było…”, wszak cały system craftingu, ulepszania broni, złomowania materiałów czy nawet zagadki takie jak przeciąganie ograniczonego metrażem kabla zasilającego to recykling znanych elementów, jednak w większości wciąż na tyle rajcujących, by nie dać się nam znudzić.

Powiew świeżości poczujemy jednak dopiero zwiedzając tereny wokół miasta, gdzie mamy lokacje mniej zurbanizowane, w tym lasy, park narodowy ze wzgórzami, wodospady, ośrodki turystyczne, szpital psychiatryczny, bagna, urwane mosty itd. Gdy w takim miejscu zastanie nas noc, a tej bliżej do tej z jedynki niż dwójki, jeśli chodzi o poziom survivalu (choć w sumie wiele zależy od poziomu trudności, jaki wybierzemy na początku), nie ma przebacz. Tutaj unikanie zombie nie jest już takie łatwe, a sama eksploracja, wypełniona różnymi losowymi spotkaniami i misjami pobocznymi, jest chyba najlepsza ze wszystkich odsłon, bo mimo pewnych powtarzalnych i znanych schematów zróżnicowany teren działań robi swoje. Co ważne, jest skondensowany, przemyślany, zawsze na horyzoncie jest coś ciekawego do zwiedzenia, a jednocześnie nie są to obszary przesadnie ogromne. A przecież możemy to wszystko zwiedzać za kierownicą off-roadowego pickupa, którym zombie rozjeżdża się niczym w Carmageddonie, wliczając w to fajny model zniszczeń i umarlaków wskakujących na maskę. Raz jeden umarlak tak ograniczył mi widoczność, że spadłem z góry, zabijając się podczas eksplozji auta. Gdy wróciłem tam po wczytaniu gry, auto dalej się paliło, a wraz z nim stojące tam zombiaki. Fajnie, że można tworzyć takie swoje małe scenariusze.

Cały artykuł dostępny w PSX Extreme 335.

Instagram