Vagrant Story zajmuje zasłużone miejsce na podium najlepszych gier wideo wszech czasów. Gra powstała pomimo przeciwności losu, na przekór zasadom ówczesnej technologii i można odnieść wrażenie, że aby to osiągnąć twórcy uciekli się do pomocy czarów. Jednak to efekt pracy ambitnych, upartych i pełnych pasji przyjaciół, a nie alchemików. Odważcie się zajrzeć do grymuaru i poznać tę historię.
Yasumi Matsuno to twórca gier, któremu sukcesy Ogre Battle, Tactics Ogre i Final Fantasy Tactics utorowały drogę w szeregach Square w latach 90. Hideo Kojima mówił o nim „geniusz, który zmieni krajobraz gier wideo”, a sam Hironobu Sakaguchi mianował go swoim następcą. „Przypisywane mi są różne cechy, ale tak naprawdę po prostu wiem, co się sprzeda i co ludzie polubią”, mówi o sobie. „Ludzie, z którymi pracuję, to prawdziwi artyści”. Square był tak zachwycony jego dotychczasową pracą, że dano mu wolną rękę przy tworzeniu swojej następnej gry. Pomysł był prosty – nie będą robić niczego, co przypomina Final Fantasy. Projekt nosił nazwę Phantom Pain. Od samych początków bunt był składową zaklęć zespołu. „Drużyna pracowała w atmosferze pod tytułem «żadnych kompromisów!»” mówi Matsuno. Co ciekawe, jak sam przyznaje, nie jest dobry w wymyślaniu ogólnych pomysłów na grę, czuje się najlepiej w szczegółach, drobnych elementach. Początkowo tytuł miał mieć lżejszy ton, a głównemu bohaterowi miał towarzyszyć płaz-złodziej Marco, coś na kształt Navi z Ocarina of Time. Żaba miała służyć jako torba na ekwipunek oraz miała rzucać zaklęcia, a sterować się nią miało jak kukiełką, każdą z kończyn osobno. To wszystko się zmieniło, gdy okazało się, jakie ograniczenia sprzętowe ma PSX. Stawianie czoła przeszkodom technologii zacieśniało więzi między członkami zespołu, co tylko pozytywnie wpływało na cały projekt. W miarę tworzenia gry jej klimat stawał się mroczniejszy i wpadano na coraz śmielsze pomysły, a te z kolei dawały pole do popisu.
„To moja gra. Ja biegnę, ty gonisz. Jam jeleniem, a tyś łowcą, lecz… jeleń ten zastawił sidła”
Kultowe słowa upiornego Sydneya doskonale opisują doświadczenia płynące z gry. „Chciałem, by Vagrant Story był jak serial sensacyjny, który włączasz we wtorkowy wieczór”, komentuje twórca. Na przekór kanonom jRPG postawiono na historię, jak i rozgrywkę prowadzoną w taki sposób, by gracz musiał sam rozgryzać tajemnice gry. „Informacje i fakty mogą się dramatycznie zmienić w zależności od tego, kto je przekazuje. Chciałem, by sama struktura gry odzwierciedlała tę ideę”. Fabuła jest tu faktycznie pełna intryg, zawiłości i mrocznych tajemnic, przy absolutnie minimalnym prowadzeniu za rękę. Brak tutaj rozległych tutoriali, nadętych dialogów ekspozycji tłumaczących, kto jest kim, co było często spotykane w japońskich RPG-ach. Od razu zaczynamy od akcji i za to zawsze kochałem gry Matsuno – doskonale zdaje on sobie sprawę, że to przede wszystkim rozrywka. VS nagradza jednak cierpliwych i dociekliwych w kwestii lore’u, ponieważ jeśli zostawimy przez chwilę włączone menu główne, rozpocznie się specjalna cutscenka oraz odrębny prolog. Po idealnym wprowadzeniu w polityczną scenę Królestwa Valendii wskakujemy w serię walk z bossem na końcu! To jeden z wielu elementów, który łączy się z filozofią gry, czyli tajemnicami. Słabe punkty przeciwników, zależności ekwipunku, timing ataków – trzeba to wszystko odkryć samemu. Vagrant Story nie jest też grą łatwą i to też jest dogłębnie przemyślane. Matsuno od początku chciał, by przeciwnicy stanowili wyzwanie, przede wszystkim, by móc wykorzystać potencjał algorytmów AI oraz by móc się pochwalić pracą zespołu. Jeśli pozostaniesz w bezruchu, nawet najsłabszy nietoperz sprawi, że zobaczysz Game Over. „Wrogowie wydają sobie rozkazy, wycofują się po ataku, by się leczyć lub by wciągnąć w pułapkę. Gdyby byli za słabi i nie mogliby nic zrobić, wyglądaliby głupio”. Wyzwaniem, prócz stworów, jest sam świat. Strzępy informacji o nim są rozsiane w opisach przeciwników i ekwipunku. Jeśli macie skojarzenia z Soulsborne’ami – silni i sprytni wrogowie oraz narracja środowiskowa – to słusznie, VS postawił te fundamenty już dekadę wcześniej. „Na swój sposób jesteśmy masochistami. Im coś trudniejszego i wymagającego naszego wysiłku, tym bardziej się tym ekscytujemy”, tak mówił o zaledwie 60-osobowym zespole Matsuno. „Tak, można to nazwać pasją”.
Hideo Kojima zastanawiał się, czy przypadkiem jego MGS nie był „uszkodzony, wadliwy”
PSX Extreme 322 / Elektroniczna magija – jak powstało Vagrant Story
Wspomniany wcześniej Hideo Kojima spotkał się niedługo po premierze Vagrant Story z Matsuno. „Poznaliśmy się, czekając w kolejce do kina. Czekaliśmy osiem godzin!”. Twórca nie ukrywał, że w 1998 doznał, jak i cała branża, „szoku MGS”. Po przejściu gry ambicja nie pozwoliła mu dopuścić, by ich nadchodzący projekt był gorszy. „Przez rok zaciskaliśmy zęby i dawaliśmy z siebie wszystko. Przede wszystkim wprowadziliśmy mimikę twarzy”, czyli coś, czego MGS nie miał. Z cytowanej rozmowy najbardziej lubię fragment, gdy Matsuno zapytał Kojimę „Grałeś w VS?”, na co ten odpowiada: „Przepraszam… Widziałem, ale nie mogłem grać” i tłumaczy, że był… niesamowicie zazdrosny o grę! Zastanawiał się, czy przypadkiem jego MGS nie był „uszkodzony, wadliwy” i czy nie przeoczył czegoś podczas tworzenia go. Hideo mówił: „Nigdy nie widziałem gry tak pięknej jak Vagrant Story. A system kamery? To musiało być niezwykle trudne do osiągnięcia”, co Yasumi skwitował słowami: „Tak, było” i obaj wybuchli śmiechem. Ich rozmowa kończy się propozycją wspólnej pracy nad grą. Ach, marzenia.
Cały artykuł dostępny w PSX Extreme 322.