Jako ofiara włamania (dokonanego przez osobę, którą pobieżnie znałem – bądźcie ostrożni na wszelakich tinderach!) powinienem być ostatnim zachęcającym do kradzieży w jakiejkolwiek formie.
Tymczasem jeżeli jakiś temat w historii strony „Na Piechotę” wracał na tyle regularnie, by móc go ze mną, powiedzmy, wiązać, byłaby to właśnie cyfrowa kradzież. Czy też jej wypaczona, źle przemyślana, za rzadko analizowana oraz omawiana definicja przyjęta przez branżę. Prawo karne ustala, że kradzież to zabranie cudzej rzeczy w celu przywłaszczenia. Pomińmy, proszę, aktualny wątek rzeczywistego posiadania lub nie produkcji, które kupujecie, niezależnie czy elektronicznie, czy w pudełku, bo utkniemy niczym w ruchomych piaskach (nie, Twoje Death Stranding 2 niekoniecznie jest Twoim). Stwórzmy bezpieczne w obecnym chaosie rozumienie kradzieży. Proponuję: spowodowanie krzywdy poprzez nielegalne pozyskanie gry wideo. Bardzo przepraszam za to „nielegalne”, jednak będzie tutaj (chyba?) konieczne.
Mrowiska
Pytanie, którym powinniśmy się kierować, które winno rozświetlać tę bezmiernie szarą przestrzeń, to bynajmniej nie „czy można kraść?”, tylko „czy to na pewno kradzież?”. Samo w sobie zapewnia wystarczającą głębię na niezliczone refleksje, sprzeczności lub kolejne znaki zapytania. Z jakiegoś powodu odciążyliśmy moralnie rynek wtórny, nawet jeśli krzywdzimy nim de facto autorów lub wydawców, podobnie jak nie krytykowaliśmy nigdy instytucji bibliotek lub później wypożyczalni. Byłoby to zresztą szaleństwem. Z jakiegoś powodu zdecydowaliśmy, iż odkupienie od innego konsumenta cyfrowego tekstu kultury zapisanego na trzydziestoletniej płycie albo czterdziestoletnim kartridżu jest etycznie poprawne, nawet jeśli omijamy w ten sposób jednostkę będącą prawnym właścicielem owego tekstu, podczas gdy pobranie go z sieci w formie pliku jednoznacznie nazwaliśmy piractwem. Królicza nora prowadzi tak daleko, jak mamy ochotę tylko się wcisnąć. Czy pożyczanie nie jest prawnie krzywdzące? Kto zarabia na oglądaniu rozgrywki, tak na własne oczy, jak w internecie? Czy jakiekolwiek modyfikowanie osprzętu można usprawiedliwić? Co ze współdzieleniem bibliotek cyfrowych? Czy wznowienia, na których nie zarabiają oryginalni autorzy, nie zasługują na bojkot? Jak to wszystko kolosalnie jebnie w latach 60., gdy gry wideo będą musiały przechodzić do domeny publicznej?
Kradnij to, czego tak naprawdę nie można ukraść
Brakuje nam narzędzi do wystarczającej oceny, oficjalnie zadowalamy się prostymi ramami dla zbyt złożonych kwestii, udając, że nam to odpowiada. Wspominałem tu kiedyś o potrzebie archiwizacji, o ignorowaniu jej przez wydawców, a dopilnowywaniu przez piratów. Pisałem o emulacji jako jedynym rozwiązaniu dla badaczy lub nawet zajaranych normików. Nie ma bardziej naglącego tematu w branży niż prawdziwe omówienie granic piractwa i zaakceptowanie, iż – podobnie jak literatura oraz pozostałe dziedziny sztuki – gry muszą po latach wydostawać się ze szponów korporacyjnego okrucieństwa, rozpoczynać egzystencję jako wolne elektrony, czekające tylko na stworzenie nowych napięć. Szczególnie gdy należą do zamkniętego rozdziału – na przykład rozdziału PlayStation 3 oraz Xboksa 360. Podwójne standardy? Oczywiście! Jak bez nich rozwiązać ten paskudny supeł?
I kije
Kradnij to, czego tak naprawdę nie można ukraść. Jeśli tylko masz na to ochotę, sieć otwiera przed Tobą majestatyczną mediatekę, całe galaktyki elektronicznej muzy, zapomniane przez ich architektów, bezbożne, wyjęte przez to z systemów moralnych. W tych granicach stajesz się Nieztscheańskim nadczłowiekiem, polygonalnym Napoleonem. W swojej akademickiej pracy coraz częściej widzę przerażenie, jakie powoduje wielkość gier wideo jako pewnej ułożonej, historycznej opowieści. Zachęcam wtedy do przyjęcia postawy cyfrowego turysty. Do szukania inspiracji, które staną się płomieniem, dostarczą sił, wytrwałości, odpowiedniej dozy (zdrowego) szaleństwa.
Cały artykuł dostępny w PSX Extreme 335.