Pewien człowiek rzekł: „Kreacja gier opiera się na bezgranicznym poszerzaniu – niczym przestrzeń”, dlatego nadal się tym zajmuje. Dla tej osoby nie istnieją granice, nawet te systemowe, choć przeczy temu faktyczny stan rzeczy. Po uwolnieniu Synów Wolności, bohaterów jednej z pierwszych postmodernistycznych gier, Metal Gear Solid 2, zapuścił się w puszczę bardzo przyziemnych koncepcji. Nie on jeden. Hideo Kojima zawahał się, choć trudno w to uwierzyć, nawet dziś.

Gdy piszę te słowa, Metal Gear Solid 3: Snake Eater po 20 latach spodziewa się renowacji. Już bez Hideo i reszty kluczowych nazwisk. Niewiele brakło, aby oryginalna wizja również zrodziła się bez udziału Kojimy. Jednak zew koncepcyjnej puszczy był silniejszy.

Ten tekst stanowi formę podziękowania dla oryginalnego zespołu stojącego za technicznym, artystycznym oraz wizualnym sukcesem MGS 3: Snake Eater

Metal Gear Solid 3: Snake Eater – zew puszczy / PSX Extreme 320

Podczas przemierzania leśnych ostępów Tselinoyarska, punktu startowego w samotnej misji Nagiego Węża (David Hayter), na zmysły gracza oddziałuje wszystko – dźwięki zwierzyny, szum drzew, szelest trawy pod butami bohatera. PlayStation 2 wycisnęło z tej puszczy, ile tylko się dało. „Ci goście aż kipią od świetnych pomysłów. Mam nadzieję, że wyciągną wszystko, co najlepsze, wszystko, co im podarowałem, aby opracować kolejną grę z serii Metal Gear – przez nich, beze mnie” – wypowiadając te słowa, Hideo Kojima czuł się zmęczony ponad trzyletnią produkcją Sons of Liberty. W przyszłości ten niedoszły kowal filmowej kliszy kilkukrotnie będzie chciał zrezygnować z dalszego udziału w rozwoju bogatej w treść marki. Ambicja zawsze jednak wygrywała. Zwyciężyła również w projekcie Metal Gear Solid 3: Snake Eater. Dla lepszej poczytności tekstu polecamy wybrać się do prawdziwej puszczy – żartowałem, wystarczy doładować się energią drzew. Naczelny podobno tak zrobił i dlatego puścił kolejny tekst Grabarczyka do druku.

Natłok wątpliwości

Zanim pierwszy wąż został upolowany przez wschodzącego Big Bossa, Hideo miał bardzo dużo na głowie. Sprawdźmy czasową wyrwę pomiędzy 2001 a 2004 r. Ten trzyletni pęd twórczy mógł częściowo wypalić Kojimę. Reżyseria kolejnego Metal Geara musiała trwać dla reżysera jednotorowo, bez wzajemnie kolidujących projektów. Było ich aż pięć. Wśród nich znalazł się owoc wielkiej współpracy pomiędzy Nintendo, Konami i Silicon Knights – Metal Gear Solid: The Twin Snakes. Scenariuszowy gotowiec, koncepcja renowacji i Ryuhei Kitamura w roli reżysera – udział Kojimy ograniczał się do wglądu i akceptacji odważnych decyzji autorów z nieistniejącego już studia Silicon Knights. Tego samego chciał dla Snake Eatera. Wziął trzydniowy urlop wiosną 2002 r. Hideo posłuchał swoich myśli. Od 1998 r. zajmował się tworzeniem koncepcji i rozdawnictwem pomysłów. Wspierał tym sposobem łącznie aż 31 gier – wliczając Death Stranding (2019). Nie to jest kluczowe. Spośród tej trzydziestki stuprocentowo zaangażował się w siedem wspaniałych, przyszłych gier z serii Metal Gear. Kojima nie potrafił zostawić marki samej sobie. Teraz rozumiecie, dlaczego przystał na reżyserię Snake Eatera? „Powiedziałem: jeśli ktoś chce to zrobić, niech podniesie rękę – czekałem, ale nikt się nie odważył. Poczułem się zirytowany. Zrozumiałem, że muszę zrobić to sam” – takie słowa usłyszeli redaktorzy GameSpotu od Kojimy. Wiedział, że zmiany, jakie zaszły w fazie preprodukcyjnej, mogły przerazić zespół – zupełnie jak prawdziwa puszcza rodzi strach przed nieznanym, gdy wkracza się tam po raz pierwszy. Koncept dżungli spłoszył ekipę. Tylko wprawny przewodnik mógł przeprowadzić grupę przez gęste, leśne ostępy. Hideo Kojima.

Ten tekst nie jest laurką dla japońskiego reżysera. Stanowi formę podziękowania dla oryginalnego zespołu stojącego za technicznym, artystycznym oraz wizualnym sukcesem Metal Gear Solid 3: Snake Eater. Kojima miał pomysł na samotną misję przyszłej legendy, Big Bossa, ulokowaną w sercu rosyjskiej puszczy. Przekazał na papierze wytyczne swojej ekipie. Nie potrafił ich pozostawić samym sobie. Niewiele jednak zdołałby upolować bez udziału Shuyo Muraty, Yojiego Shinkawy, Motosamy Moriego, Norihiko Hibino i Tomokazu Fukushimy. Są to prawdziwi bohaterowie tej niełatwej przeprawy. Ambicje Kojimy często wybiegały do przodu. Dlatego postanowił, że projekt zadedykuje PlayStation 3, ostatniej maszynerii za kadencji Kena Kutaragiego, ojca brandu Sony. Zarząd Konami wymusił szybsze prace nad grą. Luka czasowa pomiędzy Synami Wolności a Snake Eaterem wydawała się nazbyt odległa w obliczu potencjalnych zysków. Był to prawdziwy test sprawnościowy dla podstarzałej Czarnuli i próba sił przerobowych dla całego zespołu Metal Gear. Było to o tyle zabawne, że większość grafików, artystów i koderów utkwiła w przekonaniu, że Metal Gear Solid 2 wytężyło układy scalone PlayStation 2 do granic możliwości. Świadczyć może o tym fakt działania gry w 60 klatkach na sekundę… w 2001 r. Sprzyjała temu sterylność i nieskomplikowana geometria tankowca oraz kompleksu Big Shell. Kojima opowiedział o trudnej konfrontacji z systemowymi barierami na łamach Oficjalnego Magazynu PlayStation w 2004 r. „Po pierwsze, graficzny zarys dżungli jest bardzo ciężki, pożera dużo mocy obliczeniowej. Następnie musieliśmy zbalansować nierówności podłoża, co z kolei bardzo oddziałuje na kwestię detekcji kolizji. Musisz wymierzyć wysokość, kolizyjność z przeciwnikami, rykoszety. O wiele łatwiej tworzyło się płaskie, zamknięte powierzchnie” – Kojima wskazywał arcytrudne wyzwanie stojące przed Snake Eaterem – balans pomiędzy wierną imitacją natury i narracją gry.

Cały artykuł dostępny w PSX Extreme 320.

Instagram