Skąd biorą się koszmary? Odpowiedzi szukałem wszędzie. Nikt nie potrafił udzielić uniwersalnego wyjaśnienia. Każdy koszmar jest inny, jest powiązany z określonym miejscem, przedmiotem, historią i jej bohaterami. Istnieją natomiast punkty zborne dla udręczonych przez demony przeszłości i choć są dziełem fikcji, powstają z elementów naszej rzeczywistości.

Wszystko, co złe i kłębi się w psychice, uwarunkowane jest czynem. Jak zatem mógłbym osądzić Murphy’ego Pendletona (David Boyd Konrad), znając jego motyw? Zło jest złem, a najsurowszym sędzią i katem na zawsze pozostaje sumienie. Silent Hill: Downpour pozostawiło u mnie wspomnienie opowieści nie o zbrodni i karze, lecz o cenie sprawiedliwości. Ta historia w czeskim wydaniu przepadła zbyt szybko w odmętach zapomnienia, choć debiutowała z nadzieją na bycie czymś więcej niż „kopią Silent Hill 2”.

Im intensywniejsze opady, tym gra stawała się bardziej mroczna

Gdybym był bardzo, bardzo złośliwy, napisałbym, że to wszystko przez tych cholernych, niedoścignionych mistrzów grozy ze studia Team Silent. Japońska formacja ulokowana na 51. piętrze tokijskiej siedziby Konami wypchnęła gry tak dobre, że innym trudno było dorównać. Konami jednak poszło z duchem czasu. Szefowie uznali, że czas przekazać stery studiom spoza Japonii. Zespoły z Climax oraz Double Helix popełniły kolejno Silent Hill: Shattered Memories i mniej entuzjastycznie przyjęte Homecoming. Dlaczego tytularnie podpisałem Downpour mianem „czeskiego błędu”? To bardzo proste. Konami przekazało nowy projekt Czechom ze studia Vatra Games z nadzieją uzyskania gry zgodnej z duchem serii, a tak się finalnie nie stało. W chwili ujawnienia prac nad nową częścią spod znaku Cichego Wzgórza firma miała na swoim koncie tylko jedną grę: Rush’n Attack: Ex-Patriot, czystej krwi strzelankę. Zaraz, zaraz, co to ma wspólnego z Silent Hillem? Roger pewnie już na mnie łypie z góry, bo Graba znowu leci skrótami myślowymi. Ale u mnie nic nie pisze się z przypadku.

Tonąc w ciemności

„Ludzie powinni wreszcie zapamiętać, że Czesi słyną z innowacji w kontekście projektów graficznych w architekturze i sektorze industrialnym. To czeska tradycja w kontekście ludzi kreatywnych. Celem studia Vatra jest celebrowanie tych obyczajów” – głosił Ian Baverstock, szef wydawnictwa Kuju Games, gdy przedstawiał nowo założone studio deweloperskie. Vatra Games oznaczało „wniesienie światła ku ciemności”, jak twierdził faktyczny założyciel studia, Matthew Seymour. W 2009 r. świeży deweloper miał podpisać kontrakt z liczącym się wydawcą na światowej mapie gamedevu. Szybko okazało się, że partnerem do współpracy zostało Konami. Japończycy zatem kontynuowali międzynarodową produkcję gier, w której zleceniobiorcą okazywał się deweloper spoza Azji. Sytuacja wyklarowała się w 2010 r. Konami potwierdziło zaawansowane prace nad Silent Hill 8 (wtedy tytułem roboczym) przez czeskiego dewelopera. W kontekście marki było to historyczne wydarzenie. Żadne inne studio z europejskim rodowodem w przeszłości nie pracowało nad Cichym Wzgórzem. Dla Vatra Games projekt oznaczał być albo nie być. Jeśli powierza się komuś tak cenioną franczyzę, porażka nie wchodzi w grę. Targi E3 w Los Angeles przyniosły ciekawe odpowiedzi. Naczelny wódz Konami, Shinji Hirano, nie szczędził nowej grze ambicji. „Aby uhonorować bogatą historię i sławę Silent Hill, ciężko pracujemy, aby dostarczyć horror nowej generacji, na jaki zasługują nasi fani” – przekazał do informacji publicznej podczas konferencji Konami. „Ten SH prezentuje zupełnie nowy scenariusz i innowacyjne mechaniki rozgrywki” – kontynuował Hirano. Wcześniejsze plotki głosiły, że nowa gra promuje widok z oczu postaci, co sugerowały przecieki z kwietnia, gdy projekt owiany był tajemnicą. Obawiano się, że Silent Hill ruszy w kierunku strzelania. Obawy te nie były bezpodstawne, jeśli spojrzymy na skromny dorobek czeskiego studia. Przywołane akapit wcześniej Rush’n Attack: Ex-Patriot było strzelanką w klasycznym wydaniu. Z drugiej strony Konami użyło widoku FPP podczas Silent Hill 4: The Room. Różnica polegała na tym, że wtedy grę tworzyło Team Silent, czyli „core team” marki. Z historycznej perspektywy szanuję Konami za odwagę. Bardzo rzadko dochodziło do sytuacji, w której azjatycki wydawca przekazuje sztandarowe IP pod opiekę mało znanych, praktycznie debiutujących zespołów spoza własnego regionu. A jak się później przekonacie, regionalność odcisnęła swoje piętno na artystycznej jakości Silent Hill: Downpour. Na przykład Capcom dopiero później zdecydowało się na podobną taktykę (przeciętne RE: Operation Raccoon City „by” Slant Six Games).

„Uznaliśmy, że umieszczenie kryminalisty w roli głównej będzie ciekawe. Gdy wraz z Devinem zaprezentowaliśmy go zespołowi, reakcje ludzi były spodziewane. Mało kto chciał grać złym gościem. Taki mieliśmy cel, aby uczynić dla graczy niekomfortową sytuację. We wczesnych testach ludzie byli podzieleni” – opisał Tomm Hulett. Murphy Pendleton naprawdę miał nazywać się Charles, lecz imię to nadano synowi głównego bohatera Downpour.

Twórcy Silent Hill: Downpour postawili na autonomiczną historię. Wskazano również motywy związane z deszczem. Opowieść o skazańcu próbującym wydostać się z nieodwiedzanych wcześniej przez fanów fragmentów miasta przypominała trochę kultową część drugą. Różniły się jednak motywy. James Sunderland błądził poprzez wypaczoną przeszłość, której manifestacją były odwiedzane miejsca w Silent Hill i napotykane istoty. Potwory to element charakterystyczny dla tej serii. Nie tylko pełnią oczywistą rolę mięsa armatniego, lecz są również stygmatami każdego z przybyszów. Silent Hill 2 i Silent Hill Downpour łączy bardzo osobisty kontekst. Nie pisano historii wiążącej się z kultem Alessy z oryginalnej gry. Decyzja o kryminalnej przeszłości Murphy’ego rozbudziła dyskusję wśród pracowników Vatra Games. W chwili ujawnienia projektu zespół liczył 50 osób. Konami wkrótce miało zapewnić wsparcie. Okazało się, że fani nie usłyszą brzmień mistrza, Akiry Yamaoki, którego muzyka stanowiła filar narracji w poprzednich grach cyklu. Za ścieżkę dźwiękową wziął się Daniel Licht, kompozytor znany z przemysłu filmowego (patrz grafika). Ze wspomnień Briana Gomeza, producenta tytułu, wyłania się obraz bezpieczniej wizji na starcie produkcji. Zupełnie jakby studio nie wiedziało, w którą stronę się udać. Gomez dołączył do Vatra Games na początku 2010 r. Zwierzył się redakcji serwisu Game Developer w trakcie panelu dyskusyjnego GDC 2011. Jak stwierdził: „Wizja nowej gry była zbyt prosta i spójna, z mało interesującym protagonistą i łagodnym designem stworów”. To dlatego zmieniono wkrótce portret psychologiczny Pendletona. Z postaci tragicznej, skazanej za niepopełnioną zbrodnię Gomez nakazał zrobić bohatera z nie do końca czystym sumieniem, choć wywołującym empatię gracza. Twórca dostrzegł również, że animacje Murphy’ego są zbyt oczywiste i nieinteraktywne z elementami otoczenia. Po wnikliwej analizie zbudowano model od podstaw z całym wachlarzem nowych ruchów. „Animatorzy prawie popełnili przy tym samobójstwo” – żartował w trakcie rzeczonego panelu Gomez. Skoro sam Shinji Hirano obiecywał prasie grozę nowej generacji, nie było mowy o pójściu na łatwiznę. Nawet dzisiaj Silent Hill: Downpour broni się z czysto technicznej perspektywy. Na przykład bohater posługuje się przeróżnym rodzajem oręża: wszelkie pręty, krzesła itd. Na dodatek broń ulega szybkiej destrukcji (ja akurat przywykłem dzięki Zeldzie: BotW, cheers!). Rezultaty były i są imponujące z uwagi na wykorzystanie Unreal Engine, choć Vatra Games przymierzało się do napisania autorskiego silnika graficznego. Nigdy im się ta sztuka nie udała.

Cały artykuł dostępny w PSX Extreme 332.

Instagram