„Powiedz mi, dlaczego dalej tu jesteś? Dlaczego nie wycofałeś się, skoro zostałeś zdradzony przez przełożonych? Po prostu lubisz zabijanie – to dlatego”, powiedział Liquid Snake, antagonista Metal Gear Solid (1998), przed finałowym starciem ze swym bratem bliźniakiem Solidem.

Chciał w ten sposób uzmysłowić mu, że nie ma podziału na dobrych i złych. W istocie miał on trochę racji. Solid Snake (David Hayter) wyruszył na samotną misję powstrzymania grupy terrorystycznej Fox Hound grożącej światu użyciem broni nuklearnej zamontowanej na grzbiecie kroczącego, stalowego giganta, Metal Gear REX-a. W jej skład wchodzili Revolver Ocelot, Cyborg Ninja, Sniper Wolf, Decoy Octopus, Vulcan Raven, Psycho Mantis, Liquid Snake i nadali grze Hideo Kojimy status kultowej po wsze czasy. Starcia z każdym członkiem oddziału Fox Hound utkwiły graczom w pamięci, stając się punktem odniesienia dla dyskusji o zacieraniu granic pomiędzy filmem a grą. To oddział inspiracji spoza tego medium.

Na papierze

Każda gra przechodzi przez papier. Wszystko, co wymaga zezwolenia, przechodzi przez papier. Hideo Kojima dostał zielone światło na rozpoczęcie prac nad Metal Gear Solid od Konami i głowił się nad redefinicją założeń serii z czasów, gdy ukazywała się na komputerach z rodziny MSX. Nie należał do osób stricte technicznych, jak sam przyznał, nie przepadał za matematyką i o wiele lepiej czuł się w sklejaniu myśli, w opracowywaniu koncepcji i przekazywaniu dalszych dyspozycji ludziom kreatywnym, takim jak Yoji Shinkawa.

Hideo Kojima wcale nie miał zamiaru zakładać maski gazowej na twarz Psycho Mantisa

Przybył on do Konami w 1994 r. i nawiązał owocną współpracę z przyszłym reżyserem Metal Gear Solid. „Zanim przystąpiliśmy do rozmów kwalifikacyjnych, przejrzeliśmy prace setki osób” – wspominał Hideo Kojima w rozmowie z Oficjalnym Magazynem PlayStation (wydanie z listopada 1998 r.). Do kreacji czegoś wyjątkowego Konami potrzebowało osób o niespotykanych umiejętnościach. Przebieg fazy koncepcyjnej rzutuje na główną produkcję i dlatego zespoły artystyczne są tak ważną komórką w studiach deweloperskich. Poszukując odpowiedniego artysty, Kojima przeanalizował kilka tysięcy szkiców i przyznawał każdej z nich ocenę. W japońskim systemie oceniania litera „S” jest zarezerwowana dla najzdolniejszych jednostek.

„Wcześniej nie zetknąłem się z twórczością, której przyznałbym z miejsca S-kę, dopóki nie pojawiło się nazwisko Shinkawy” – wspominał Kojima. Twórca Metal Geara zajrzał do folderu Shinkawy i „zobaczył różne style” – arty w stylu amerykańskim, francuskim, japońskim i nie wierzył, że były to dzieła jednej osoby. Częścią procesu rekrutacji w Konami – bo w 1994 r. Hideo jeszcze nie miał sygnowanego nazwiskiem studia (Kojima Productions) – było powierzenie potencjalnemu kandydatowi zadania. „Prosiliśmy o rysunki z wykorzystaniem motywów z dinozaurami – gigantycznych lub antropomorficznych. Kiedy daliśmy te wytyczne Shinkawie, spytał: «Czy mogę stworzyć model?». Na co odparliśmy: «Co? Masz tylko dwa tygodnie»” – opisywał Kojima. Shinkawa przystał na termin bez zająknięcia i miał tylko powiedzieć: „W porządku, biorę to”.

Screaming Mantis, Laughing Octopus, Raging Raven i Crying Wolf – dziedzictwo Fox Hound występuje w czwartej grze serii. Twórcy chcieli w ten sposób uhonorować legendarny oddział, a każda z członkiń Beauty and the Beast miała poruszającą historię, opowiedzianą przez Drebina.

Po dwóch tygodniach został już pracownikiem w firmie Konami. Rekrutacja Shinkawy jest punktem zwrotnym dla oddziału Fox Hound, bo ten oto artysta powołał na papierze oddział bossów, bez których Metal Gear Solid nie byłoby tym, czym jest od 27 lat – legendą. Razem z Hideo Kojimą tworzyli duet na miarę Otacona i Snake’a, w którym pracowały intelekt (Hideo) i wprawa (Shinkawa). Mieli przed sobą trudne wyzwanie polegające na stworzeniu plejady niezapomnianych antagonistów. Poznajmy ich jeszcze raz, ale tym razem przez pryzmat stojących za nimi inspiracji. Załóżmy bandanę, weźmy paczkę cygar i dajmy się wystrzelić wyobraźnią w arktyczne rejony wyspy Shadow Moses, ostatniej twierdzy jednostki Fox Hound, zanim jako Solid Snake będziemy pojedynkować się z najlepszymi z najlepszych. Jest 1998 r., trzymacie klasycznego DualShocka, a Wasze PlayStation wczytuje pierwszą z dwóch płyt.

Dysk 1

Snake właśnie zmierzał do hangaru B1, gdzie mieści się zbrojownia, i zastaje prezydenta Armstech, Kennetha Bakera (Allan Lurie) przywiązanego do centralnego filaru i obładowanego ładunkami C4. „Czekałem na ciebie, Snake” – przemówił Revolver Ocelot głosem Pattrica Zimmermana i wyzwał bohatera na pojedynek pośród bomb. Przebieg tego starcia był niezwykły dzięki koncepcji z zakładnikiem uwięzionym na środku pomieszczenia. Gracz czuje podwójną presję, a przeciwnik jest szybki i zręczny. Jedyną szansą na atak jest moment, gdy Ocelot przeładowuje rewolwer, „The Colt Single Action Army”, cytując postać odgrywaną przez Zimmermana. Revolver Ocelot to cyfrowa reinkarnacja legendarnego aktora westernów Lee Van Cleefa („Dobry, zły i brzydki”, „Młode lwy”). Początkowo miał on nosić pseudonim Lynx, lecz Kojima zrezygnował z tego przydomka i dobrze, bo Ocelot brzmi znacznie lepiej i przede wszystkim wpasowuje się w drapieżną naturę oddziału. Zauważmy, że przydomki członków Fox Hound składały się z dwóch członów: zwierzęcia i specjalizacji bojowej. Shinkawa naszkicował Revolver Ocelota dokładnie tak, jak wyobrażał go sobie Kojima, który choć zadbał o rosyjski rodowód postaci, to chciał, aby podstarzały rewolwerowiec przypominał legendę spaghetti westernów. W rzeczywistości Ocelot fascynował się umiejętnościami Solid Snake’a i uważał go za godnego oponenta. Starcie to brutalnie przerywa jednak ktoś, kto raz był w Fox Hound i oszukał śmierć. Oczom Snake’a ukazała się zjawa, jak się później okazało, z jego przeszłości. Od uciekającego Ocelota z odciętą ręką usłyszał tylko, że jeszcze się spotkają, lecz teraz uwagę Solida skupił egzoszkielet z kataną i kamuflażem.

Cały artykuł dostępny w PSX Extreme 335.

Instagram