Pierwsza (częściowo) 16-bitowa konsola, pierwsza konsola wykorzystująca płyty CD, najmniejsza konsola w historii i sprzęt, który w pewnym momencie był godnym konkurentem Famicoma. Oto PC Engine, zapomniany, ale kultowy.

W listopadzie 1991 r. Macaulay Culkin zapytany w wieczornym talk show, co chce dostać na święta, odpowiedział, że konsolę TurboGrafx-16, która, tu cytat: „Jest lepsza od Nintendo”. Chociaż cały segment z tego programu TV należy uznać za reklamę, to Culkin miał rację, TurboGrafx-16, czyli amerykańska wersja PC Engine, była lepsza (technicznie) od Nintendo Entertainment System (NES). Jak jednak doskonale wiemy, potężniejsza konsola nie zawsze zostaje zwycięzcą. Przypomnijmy zatem burzliwe losy PC Engine.

PC Engine – mały, ale wariat

Japonia lat 80. była innym światem, jeśli chodzi o technologie, wyprzedzając Zachód o dekadę. Narodziny konsoli PC Engine (PCE) tylko to potwierdzają. PCE był dzieckiem dwóch firm – Hudson Soft i NEC. Ta pierwsza robiła gry, zyskując rozgłos za sprawą chociażby Bombermana, a druga stała się technologicznym potentatem odpowiedzialnym m.in. za bardzo popularne w Japonii komputery PC-88 i PC-98 (które zasługują na osobny artykuł). Obie firmy, patrząc na sukces ośmiobitowego Famicoma (debiut w 1983 r.) ze stajni Nintendo, postanowiły, że chcą zyskać na konsolowym boomie. Wtedy japońskie korporacje spały na pieniądzach, a Japończycy kupowali z chęcią każdą sprzętową nowość – plan wydawał się zatem doskonały.

Sukces PC Engine był niezaprzeczalny w Japonii, gdzie w pewnym momencie konsola zdobyła prawie jedną trzecią rynku

PC Engine / PSX Extreme 320

„Hudson i NEC chciały stworzyć system o atrakcyjnym wyglądzie. Obecne wtedy na rynku konsole przypominały zabawki, a oni chcieli wyprodukować konsolę, która prezentowałaby się elegancko, jednocześnie będąc potężną” – wspominał po latach w rozmowie z Nintendo Life John Greiner, osoba będąca kiedyś prezesem amerykańskiej dywizji Hudson Entertainment. Rzeczywiście, postanowiono na minimalizm i miniaturyzację. PCE miał rozmiary 13,5 na 13 na 3,5 cm, niewiele więcej niż… kartridż do NES-a! Biała konsolka do dzisiaj dzierży tytuł najmniejszej komercyjnej konsoli (nie licząc wersji mini różnych sprzętów). Gry sprzedawano na kartach HuCard, wielkością i wyglądem przypominających karty płatnicze. W momencie debiutu w październiku 1987 r. PDE wyglądał bardzo futurystycznie. „W ostatnim czasie nastąpił ogromny postęp w technologii układów scalonych, co pozwoliło nam zaprojektować bardzo wydajną maszynę do gier wideo w bardziej kompaktowej formie, niż kiedykolwiek to było możliwe” – tak o debiucie PCE wypowiadał się 37 lat temu dla magazynu Beep Shinichi Nakamoto, ówczesny szef technologii Hudson.

TurboGrafx-16 – amerykańska wersja konsoli PC Engine. Znacznie większa od oryginału, bo w USA wszystko musiało być duże.

Nie były to puste słowa, bo w momencie premiery PCE był najmocniejszą konsolą na rynku. Co prawda CPU kryjący się pod obudową konsoli był ośmiobitowy, ale dwa GPU miały 16-bitowe układy. PCE nie można zatem nazwać (w pełni) pierwszą 16-bitową konsolą, tylko czymś pomiędzy Famicomem/NES-em a Segą Mega Drive (premiera w październiku 1988 r., zatem rok po PCE). Warto jeszcze wspomnieć o sześciu kanałach audio, które zapewniały naprawdę fajny dźwięk. Takie kombo dało twórcom potrzebny upgrade techniczny do robienia konwersji gier z automatów bliższych oryginałowi niż na sprzęcie Nintendo. „Deweloperzy zaczęli pytać, dlaczego muszą nadal tworzyć gry na sprzęcie z milionem ograniczeń” – odniósł się do skoku technologicznego (i sprzętu Nintendo) Satoshi Mikami, deweloper Hudson, w rozmowie z serwisem GSLA. W okolicach debiutu PCE pojawiły się gry takie jak The Kung Fu, która robiła wrażenie za sprawą gigantycznych, świetnie wyglądających sprite’ów bohatera i przeciwników (chociaż sam tytuł był przeciętny), bardzo dobrze prezentujące się wyścigi Victory Run czy rewelacyjna konwersja strzelanki R-Type. „Naprawdę chcieliśmy stworzyć dobry port R-Type. Prace nad nim zajęły zespołowi pięciu osób całe cztery miesiące. Pod koniec zaczęli zdawać sobie sprawę, że to wszystko może nie zmieścić się na jednej karcie HuCard bez obniżenia jakości grafiki… Taka opcja nie wchodziła w grę” – wspominał w tym samym wywiadzie ówczesny manager Hudson, Toshinori Oyama. Co zrobiono? W Japonii sprzedawano R-Type na dwóch kartach. Opłaciło się, bo stworzono genialny port, a gra okazała się hitem w Japonii, podobnie jak sam PCE.

Cały artykuł dostępny w PSX Extreme 320.

Instagram